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Sub-Classes de batalha

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Sub-Classes de batalha

Mensagem por Arceniopédia em Sab Abr 15, 2017 9:53 pm

Estou aqui para falar sobre, atualmente, duas sub-classes que são capazes de interferir diretamente em batalhas, incluindo batalhas contra membros e torneios. Apesar delas não serem muito utilizadas pelos membros do forum, elas são bastante apelonas se você souber usar, e digo que não é muito complexo aprender a masterizara-las.

O que eu vejo como grande problema dessas classes é o fato que elas dão muita recompensa de uma forma fácil. Mas porque elas não são tão utilizadas ? Eu penso que o fato delas não serem tão utilizadas é pelo motivo que tendo elas você obrigatoriamente precisa explicar como as conseguiu em sua história e muitos novatos costumam montar histórias simples para poder começar o jogo rápido. Outro motivo é que essas classes não fornecem um bonus na jornada em sí, apenas melhorando a capacidade de batalha. (guardião de aura até que fornece vantagens, porém atualmente são pequenas pela falta de time flowers "interessantes").

Minha intenção com esse post é sugerir uma pequena reformulação nessas duas classes, pequenas mudanças que poderiam melhorar o gameplay com ambas as classes.

Guardiões de Aura

O fato das Time Flowers serem escassas nas rotas provavelmente é um fato conhecido por muitos e por isso muitos não querem pegar uma sub-classe que está "incompleta", mesmo que exista um tópico onde você possa construir suas Time Flowers para incrementar o forum, então os jogadores dessa sub-classe poderiam aproveitar disso para seu beneficio. Não falarei mais sobre esse fato, até porque minhas sugestões são sobre os poderes de batalha, não os que envolvem a jornada.

Atualmente, os Guardiões de Aura podem incrementar o poder de um golpe de seu pokemon em 30 power base extras, podendo utilizar isso duas vezes para cada pokemon do OPONENTE! Isso significa duas coisas:
- Nos níveis mais baixos isso se torna um trunfo para conseguir acabar as batalhas mais rápido e avançar, já que em média até o level 15 os golpes costumam ter entre 40 de power base (tackle, scratch, ember, water gun...) conseguir um aumento de quase o dobro pode ser muito útil.
- Caso você tenha um pokemon forte, com um golpe forte e ainda mais se ele conseguir utilizar algum golpe como Dragon Dance, você provavelmente pode destruir seu adversário utilizando um só pokemon. Imagine um Dragonite com Multiscale, a menos que ele leve um golpe de gelo ele provavelmente vai sobreviver com bastante vida, ele utiliza seu Dragon Dance para aumentar sua velocidade e seu poder de ataque e pode ficar utilizando um Outrage de 150 de power a cada rodada (se ele tiver uma persim berry, ele consegue usar o Outrage denovo antes de se ficar confuso). Caso o adversário não tenha nenhum pokemon fada ou metálico para sobreviver ao golpe ele provavelmente perdeu a batalha.

O que eu proponho:
- Existiram 3 tipos diferentes de aura: Aura Ofensiva, Aura Defensiva, Aura Precisa. Cada uma delas fornece um bonus diferente quando ativada no pokemon
Aura Ofensiva funciona da mesma forma como a original, fornecendo power base aos ataques utilizados naquela rodada.
Aura Defensiva reduz o power base de dos ataque que viriam a atingir o pokemon naquela rodada
Aura Precisa iria aumentar a porcentagem de precisão de um golpe.
- Assim que o guardião de aura captura ou usa o pokemon em batalha pela primeira vez, ele pode despertar a aura do pokemon, escolhendo assim um dos 3 tipos de aura, tornando ela permanente. O tipo de aura ficará na ficha do pokemon e não poderá ser trocado mesmo que o pokemon seja passado para outro guardião. (é possível que façam um npc igual ao que troca habilidades para fazer uma mudança de aura se necessário.)
- As aura teram 3 estágios. Cada estágio aumenta o poder da aura. Por exemplo: no estágio um a aura ofensiva fornece 10 de power base, no estágio dois fornece 20 e no estágio três fornece 30. (números escolhidos ao acaso). Os estágios poderiam ser baseados ou no número de Insignias (certificados, fitas) ou no nível do pokemon (todos os pokemons teriam aura estágio 1, pokemons acima do 20 teriam estágio 2 e acima do 30 teriam estágio 3).
- A utilização da aura teria uma limitação de duas vezes para cada pokemon do guardião (um pokemon só poderia utilizar aura duas vezes por batalha). E além disso existiria um tempo de recarga, eu sugiro que apenas não possa ser utilizado a aura no mesmo pokemon durante o mesmo turno (Isso não impediria ele de usar aura duas vezes já que ele poderia buffar um U-turn e atacar com outro pokemon).

Essa sugestão traria maior estratégia aos guardiões de aura que teriam que decidir que tipo de aura despertar em cada um de seus pokemons, podendo criar 3 pokemons de especie igual mas com estratégias de combate diferente. Ela também torna o poder dos guardiões crescente, fazendo com que eles tenha um objetivo de crescimento e não possuam poder demais contra oponentes iniciais. E o tempo de recarga e limite de pokemon impediria que o guardião utilize seus golpes de forma imprudente e aleatória.

Inversores

A classe inversor é um pouco mais fácil de se mexer, já que ela é um tanto quanto mais simples que a anterior. O fato que eu não gosto dos inversores é a segurança que eles possuem em usar seu poder que pode simplesmente virar o jogo sem nenhum tipo de consequência, uma vez que seu poder dura um turno, logo só é necessário utilizar quando seu oponente for atacar primeiro, assim você pode anular os dois golpes dele e tornar os seus super-efetivos, conseguindo uma vantagem enorme sem a possibilidade do adversário ter uma chance de "counterar".

Claro, eu não digo que seja impossível counterar um inversor, porém é muito dificil, pois caso você faça uma estratégia para contra-atacar seu poder, é só ele não usar. E para fazer esse tipo de estratégia você precisaria de um pokemon com um vasto conhecimento de moves diferentes e muito sangue frio para mandar um golpe não efetivo contra o adversário só para impedir ele de usar seu poder.

Para arrumar eu sugiro uma coisa simples: a inversão duraria mais de 1 turno (o número de turnos e quantidade de ativações disponíveis variaria dependendo do número de pokemons utilizados na batalha), assim o Inversor teria que tomar cuidado ao utilizar sua habilidade uma vez que seu oponente poderia aproveitar a situação para utiliza-la contra você. Eu também sugeriria um tempo de recarga entre cada utilização do poder, apenas para que o inversor não torne a batalha inteira numa luta inversa, tendo que aprender a controlar seus turnos de utilização.

___________________________________________________________________________

Quero saber o que acharam sobre as duas mudanças e se aprovam, eu não coloquei nenhum número pois eu nem sei se vão se interessar pela ideia.
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Re: Sub-Classes de batalha

Mensagem por L Mars em Sab Abr 15, 2017 11:06 pm

Bem, eu li tudo e concordo com tudo. Adorei a ideia dos diferentes tipos de Aura que até pode criar estrategias bem diferentes e legais e tambem a ideia dos Inversores.

Vou so esperar o Gust aparecer para falar com ele/ ele postar aqui, pois sei que ha uns tempos atras tinhamos falado em alterar qualquer coisa nos Inversores, já a pensar no que voce postou, porem, na altura não se apontou nada e acabou por ficar esquecido x)

Mas no geral são otimas sugestoes :D


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Re: Sub-Classes de batalha

Mensagem por Dark_Akira em Ter Abr 18, 2017 1:33 pm

Gostei bastnte das sugestões e penso que podem ser implementadas com as devidas adaptações nas mecânicas.

Foram optimas sugestões que creio que vão balancear as classes, tornando-as apelativas e também menos OP.

Good job


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Re: Sub-Classes de batalha

Mensagem por Chris17 em Qua Abr 19, 2017 12:53 am

Foi bem explicado e trabalhado. Gostei da ideia de se adicionar três tipos de aura, porque para quem gosta de usar pokémon's de debuff isso ajudaria muito [Me refiro a aura de precisão], devido as baixas precisões desse tipo de move.
Acrescentando mais, eu gostei da ideia de níveis para a aura, aumentando a base atual para níveis mais altos. Proponho até que se possa usar o efeito de níveis anteriores para se limitar os de nível alto. Exemplo:

Nível 1 - Aumenta 20 Power/ 15 em Precisão - Limite de duas vezes por oponente
Nível 2 - Aumenta 40 Power/ 30 em Precisão - Limite de uma vez por oponente
Nível 3 - Aumenta 60 Power/ 40 em Precisão - Limite de uma vez por batalha


Desse modo um membro que possa usar nível 3 não irá se tornar muito OP, pelo que eu julgo. Digo também que poderia haver o npc para troca de aura como citado, esse trocaria por uma quantia determinada.


No caso do inversor, acredito que ela deve possuir mais atrativos ao invés de um debuff. A ideia de deixar o pokémon vulnerável pela inversão é boa, mas digo, eu não escolheria ser um inversor, visto que a minha vantagem estaria neutralizada.


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Re: Sub-Classes de batalha

Mensagem por Corey A. Chase em Sex Abr 21, 2017 4:11 pm

Cadê o tópico para criar as TimeFlowers? ;0

EDIT: Achei a ideia ótima, acabei esquecendo de falar a minha opnião pela pressa de fazer o post q
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Re: Sub-Classes de batalha

Mensagem por RotomDex em Sex Abr 21, 2017 4:18 pm

[Você precisa estar registrado e conectado para ver este link.] escreveu:Cadê o tópico para criar as TimeFlowers? ;0

Aqui Corey:
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Se divirta ^^


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Re: Sub-Classes de batalha

Mensagem por L Mars em Sex Maio 12, 2017 2:43 pm

Sugestão implementada aqui:
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Obrigado a todos os que participaram neste tópico.
Tópico Trancado e Arquivado
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Re: Sub-Classes de batalha

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