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A Destruição de Alola chocou todo o mundo. Desde o Grande Cataclisma que o mundo não via tanta destruição. Porem com a destruição surgiram novas luzes: novos Megas, Cristalizações e novos modos de Batalha. Agora é tempo de recuperar e explorar...
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[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções

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Profissão Shaman — Postado em Seg Abr 24, 2017 3:16 pm

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Shaman
Alinhados com a Natureza e o mundo Pokémon, um Shaman usa as energias dos Pokémons derrotados para alterar os seus combates...

No espetro oposto dos Bruxo, um Shaman é um místico em perfeita sintonia com a natureza e o seu redor, que recolhe de forma não agressiva vários elementos que usa nos seus Totems, Canticos ou Danças. Um Shaman poderoso consegue não só fazer chover quando quiser, mas também ser levado pelos ventos para outros locais, iluminar as cavernas e criar poderosos Totems que usa em Batalha.

______Coletáveis______
De forma a simplificar os Coletáveis (ou drops) de Shaman são semelhantes aos coletáveis de Bruxo, no sentido que irá depender do Type do Pokémon Selvagem e do Pokémon de NPCs Listados que o membro derrote. Um Pokémon destes ao ser derrotado em batalha irá deixar cair alguns Drops de acordo com o seu Type. A quantidade de Drops que o Pokémon deixará cair será de acordo com o level do Pokémon Selvagem. Segue abaixo a tabela.
Pokémons lvl 5 a 20 - 1 Drop
Pokémons lvl 21 a 40 - 2 Drops
Pokémons lvl 41 a 60 - 3 Drops
Pokémons lvl 61 a 100 - 4 Drops

No caso de um Pokémon ter 2 Types é feito sempre um sorteio para saber qual o Drop que ele deixa. Isto que dizer que por exemplo um Tentacool lvl 25 pode deixar cair 2 Drops Water ou 2 Drops Poison ou 1 Drop Water e 1 Drop Poison.
Em termos narrativos caberá ao membro dizer que Drops isso corresponde, podendo ser desde escamas, penas, pelo, fragmentos de rocha, flores, etc.

Porem alguns Drops são diferentes, podendo surgir de Pokémons específicos (como Lendários) ou de Ovos (Cascas de Ovo).
Sobre os Pokémons Lendários os seus Drops são ainda um mistério e apenas alguns Shamans mais antigos sabem como os obter e como os usar.
Porem todos os Shamans sabem que quando um Ovo eclode, o que sobra da Casca do Ovo deve ser guardada, de forma a ser usada no futuro.
Adicionalmente ao juntar 1 Drop de cada Type o Shaman cria uma Origin Drop, que serve como ponto de ancoragem para muitas das suas receitas de combate.

Para além disso, sempre que um Pokémon do membro evolui ele irá deixar cair 10 Drops (se tiver dois Stages) ou 15 (se tiver um stage) aleatoriamente. Pokémons que não evoluem irão deixar cair 15 Drops aleatoriamente depois de estarem 15 níveis com o membro.

Alguns pokémons comuns poderão deixar cair alguns Drops específicos, porem estes Drops só podem ser colhido por Shamans NPCs experientes e entregues ao membro.

______Receitas e Key Items______
Um Shaman, tem receitas que usam para criar os seus Totems, representações físicas dos seus poderes, que pode guardar ou vender. Um Shaman pode invés de criar um Totem usar uma Dança ou Chamamento pessoalmente usando os ingredientes necessários. Será como usar um Item, porem mais narrativo.

Algumas da receitas são muito básicas e próprias para Shamans amadores enquanto que outras implicam alguma dedicação do Shaman, porem o resultado final compensa sempre.

Abaixo encontram-se as receitas para os Shamans:
Spoiler:

______Totems & Danças______
Os Totems de Danças & as Danças são algo crucial para um Shaman e muitos afirmam que uma boa dança de um Shaman não só é artístico como inspirador. Muitos rodeiam-se de outros Pokémons dançarinos, apesar de numa Dança Shamanica, quantos mais Shamans se juntarem mais forte fica a actuação e os efeito.
Os Totems de Dança não podem ser destruidos nem entram no "campo de batalha".

Nome: Totem/ Dança da Chuva
Receita: 10 Drops de Water
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo o clima muda durante 1 Evento para Rain Dance (chuva). Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança do Sol
Receita: 10 Drops de Fire
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo o clima muda durante 1 Evento para Sunny Day (ensolarado). Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança do Gelo
Receita: 10 Drops de Ice
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo o clima muda durante 1 Evento para Hail (granizo). Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança da Areia
Receita: (um total de) 10 Drops de Rock/ Ground
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo o clima muda durante 1 Evento para Sandstorm (tempestade de Areia). Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança do Nada
Receita: 10 Drops de Normal
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo o clima muda durante 1 Evento para Clear Weather (sem clima). Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança do Mistério
Receita: 4 Drops de Water, 4 Drops de Gelo e 2 Drop de Normal
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo o clima muda durante 1 Evento para Nevoeiro. Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança das Sombras
Receita: 6 Drops Dark e 6 Drops Ghost
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo o clima muda durante 1 Evento para Aura Sombria. Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança do Terrenos Conhecidos
Receita: 10 Drops (Eletric, Fairy, Grass ou Psychic)
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo cria um Terrain de acordo com as energias usadas. Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança Elemental
Receita: 20 Drops do Type escolhido
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo cria uma área à sua volta que potencializa os moves do Type escolhido durante 1 Evento, dando um aumento de 40Pwr a esses moves. Várias Danças Elementais podem estar ativas em simultâneo. Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança Psíquica
Receita: 20 Drops Psychic
Descrição: Enquanto Dança o Shaman canaliza as energias dos Pokémons nas suas mãos. Ao faze-lo cria uma área à sua volta que imita uma das "Rooms" durante 1 Evento. O Shaman tem de escolher qual o Room a ativar e apena poderá ter 1 ativo por este método. Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ Dança Espiritual
Receita: 30 Drops (sem especificação)
Descrição: Uma das Danças mais respeitadas pelos Shamans e também uma das mais poderosas usadas pelos Shamans-Guerreiros. Ao realizar esta Dança qualquer Status que os seus pokémons ganhem é duplicado - positivo ou negativo. Por Exemplo: um Harden daria +2 Defesa, mas um String Shot daria -2 ao se Pokémon. Dura 1 Evento.

Nome: Totem/ "Dancing Dance"
Receita: 10 Drops (sem especificação)
Descrição: Uma animada e peculiar dança Shamanica, criada como uma espécie de aquecimento para as grandes cerimónias. Ao dançar, o Shaman faz com que todos os moves "Dance" tenham +2 de prioridade. Dura 2 Eventos.

Nome: Totem/ Dança Precisa
Receita: 10 Drops Normal/ Psychic + 10 Drops (sem especificação)
Descrição: Uma dança mistica, muito usada por Shamans mais espirituais no qual ao dançarem criam uma área à sua volta que impossibilita que os moves falhem o seu alvo (exceto moves OHKO). Dura 1 Evento.

______Totem & Invocações______
Invocando o poder que à em si, o Shaman consegue manipular o que o rodeia, como se controlasse o seu próprio destino. Diz-se que um Shaman poderoso pode até afectar a própria realidade em seu torno.
Os Totems de Invocação não podem ser destruidos nem entram no "campo de batalha".

Nome: Totem/ Invocação do Ar
Receita: (um total de) 20 Drops Flying/ Normal
Descrição: Invocando os ventos, o Shaman consegue percorrer mais rapidamente uma route, reduzindo em 1 Evento obrigatório nessa Route. (só pode ser usado em Routes normais)

Nome: Totem/ Invocação da Terra
Receita: (um total de) 20 Drops Rock/ Ground
Descrição: Invocando as forças telúricas do Planeta, o Shaman consegue percorrer mais rapidamente uma route cavernosa, reduzindo em 1 Evento obrigatório nessa Route.

Nome: Totem/ Invocação do Mar
Receita: (um total de) 20 Drops Water/ Ice
Descrição: Invocando a força dos mares e rios, o Shaman consegue percorrer mais rapidamente uma route aquática, reduzindo em 1 Evento obrigatório nessa Route.

Nome:Totem/ Invocação de Armadilhas de Elementos
Receita: 10 Drops Ground/ 10 Drops Rock/ 10 Drops Bug/ 10 Drops Poison
Descrição: Alguns Shamans manipulam o campo adversário usando o poder universal de certos Pokémons. Usando esta Invocação o Shaman coloca um "Entry Hazard" de acordo com o Type usado (Spikes/ Stealth Rock/ Sticky Web/ Toxic Spikes) no lado do seu oponente. No caso de Spikes, Stealth Rock e Toxic Spikes, podem ser usados várias Invocações em simultâneo.

Nome: Totem/ Invocação Planetária
Receita: 10 Drops Steel e 10 Drops Psychic
Descrição: Certos Shamans conseguem sentir a força gravitacional do Planeta e usar isso a seu favor. Ao usar esta Invocação o Shaman aumenta a força gravitacional numa área à sua volta. Os Pokémons duplicam o seu peso e a velocidade e pontaria de todos os Pokémons em campo reduz em -1. Podem ser usados várias Invocações em Simultâneo.

Nome: Totem/ Invocação do Poder
Receita: (um total de) 10 Drops Steel ou Dragon + 10 Drops
Descrição: O Shaman invoca a força e resistência dos Types mais nobres no mundo Pokémon, fazendo com que o próximo Pokémon selvagem que apareça, surja 5 levels acima do nível máximo da route.

Nome: Totem/ Invocação do Brilho
Receita: (um total de) 20 Drops Fairy/ Eletric/ Fire
Descrição: O Shaman invoca a beleza e brilho dos Types mais nobres no mundo Pokémon, fazendo com que o próximo Pokémon selvagem que apareça, tenha uma chance maior de surgir Shiny (1 em 50 - Dado Criador)

Nome: Totem/ Chamamento da Luz
Receita: (um total de) 10 Drops Eletric/ Fire
Descrição: O Shaman chama a sua luz interior, podendo iluminar o seu caminho durante a noite ou em grutas escuras (Flash). Ao faze-lo reduz também a chance de ser embuscado por Pokémons ou NPCs criminosos. O brilho da sua luz interior muitas vezes ajuda o Shaman a encontrar locais escondidos nas routes... Se usado numa batalha reduz a pontaria dos pokemons adversários em -2.

Nome: Totem/ Aromoterapia Shamanica
Receita: (um total de) 10 Drops Poison/ Dark/ Ghost ou 10 Drops Fairy/ Bug
Descrição: Uma técnica básica usada pelos Shamans que não se encaixa em nenhuma das "categorias" comuns desta Profissão. Usando 5 Drops Poison, Dark ou Ghost o Shaman liberta um nauseante cheiro que afasta qualquer pokémon selvagem durante 2 eventos. Por sua vez se usar 5 Drops Fairy ou Bug irá atrair uma Horde de Pokémons na Route - porem ao ser usado este método o Shaman não ganhará Drops dos Pokémons invocados.

______Totems de Combate______
Os Totems de Combate são Totems que são usados em Batalhas juntamente com os seus Pokémons e que podem ser destruidos (possuem uma "barra de vida"). São Totems peculiares que crescem em força à medida que o Shaman e os seus Pokémons também ficam mais fortes.
A "Vida" destes Totems é determinado por quantos golpes eles aguentam (marcado como Pwr).
Os Totems de Combate podem ser destruídos e entram no "campo de batalha".

Nome: Totem de Fogo
Receita: 1 Origin Drop + 5 Drops Fire
Vida: 120 Pwr
Descrição: Ao ser colocado no Campo de Batalha este totem imite uma onda de fogo em área que provoca dano (30 Pwr) no fim de cada turno.

Nome: Totem de Gelo
Receita: 1 Origin Drop + 5 Drops Ice
Vida: 120 Pwr
Descrição: Ao ser colocado no Campo de Batalha este totem imite uma onda de vento frio em área que provoca dano (30 Pwr) no fim de cada turno.

Nome: Totem de Vento
Receita: 1 Origin Drop + 5 Drops Flying
Vida: 120 Pwr
Descrição: Ao ser colocado no Campo de Batalha este totem imite uma onda de vento em área que provoca dano (30 Pwr) no fim de cada turno.

Nome: Totem de Cura
Receita: 1 Origin Drop + 5 Drops Fairy
Vida: 120 Pwr
Descrição: Ao ser colocado no Campo de Batalha imite uma comfortante energia que cura (40 HP) no fim de cada turno.

Nome: Totem de Ataque/ Defesa
Receita: 1 Origin Drop + 5 Drops Psychic/ Fighting
Vida: 120 Pwr
Descrição: Enquanto em campo este Totem aumenta em +2 o Atk/ Sp. Atk/ Defesa/ Sp. Defense dos Pokémons aliados. (Um totem por aumento)

Nome: Clear Totem
Receita: 2 Origin Drop
Vida: 200 Pwr
Descrição: Enquanto em campo nenhum Pokémon (aliado ou oponente) pode receber Status e Condições Negativas.

Nome: Wall Totem
Receita: 1 Origin Drop + 5 Drops Psychic
Vida: 80 Pwr
Descrição: Enquanto em campo cria um Reflect ou Light Screen. (um totem por parede)

______Elder Totems ______
Os Elder Totems são considerados os melhores totems - e os mais difíceis de criar - para um Shaman. A sua criação é permanente e de uso ilimitado porem requer bastante procura pelo membro. Para criar um Totem um Shaman deverá dirigir-se a um Shaman escultor e adquirir um Totem em branco, que depois irá esculpir à sua maneira.

Nome: Damp Totem
Receita: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Damp_Rock_Sprite 1 Damp Stone + 60 Drops Water + Totem (em branco) + 2 Origin Drops
Descrição: Usando um Totem, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem irá colocar a Damp Rock, como peça central. Após a sua criação o Shaman pode invocar durante 2 eventos o Rain Dance (chuva) na Route

Nome: Heat Totem
Receita: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Heat_Rock_Sprite 1 Heat Stone + 60 Drops Fire + Totem (em branco) + 2 Origin Drops
Descrição: Usando um Totem, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem irá colocar a Heat Rock, como peça central. Após a sua criação o Shaman pode invocar durante 2 eventos o Sunny Day (ensolarado) na Route

Nome: Icy Totem
Receita: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Icy_Rock_Sprite 1 Icy Stone + 60 Drops Ice + Totem (em branco) + 2 Origin Drops
Descrição: Usando um Totem, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem irá colocar a Icy Rock, como peça central. Após a sua criação o Shaman pode invocar durante 2 eventos Hail (granizo) na Route

Nome: Smooth Totem
Receita: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Smooth_Rock_Sprite 1 Smooth Stone + (um total de )60 Drops Rock/ Ground+ Totem (em branco) + 2 Origin Drops
Descrição: Usando um Totem, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem irá colocar a Damp Rock, como peça central. Após a sua criação o Shaman pode invocar durante 2 eventos Sandstorm (tempestade de areia) na Route

Nome: Light Totem
Receita: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Light_Clay_Sprite 1 Light Clay + 60 Drops Psychic/ Ice + Totem (em branco) + 2 Origin Drops
Descrição: Usando um Totem, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem irá colocar a Light Clay, como peça central. Após a sua criação o Shaman pode invocar durante 1 evento chuva na Route o move Reflect ou Light Screen (se usado Drops Psychic) ou Aurora Veil (se usado Drops Ice)
Nota: Ao criar um Totem, este ficará com o nome do move escolhido, por exemplo "Light Totem (Reflect)".

Nome: Clear Totem
Receita: (um total de )120 Drops Normal/ Water/ Fire/ Ice/ Rock/ Ground + Totem (em branco) + 2 Origin Drops
Descrição: Usando um Totem, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem não irá colocar nada, deixando uma cavidade aberta. Após a sua criação o Shaman pode invocar durante 2 eventos Clear Weather (clima normal) na Route

Nome: Mist Totem
Receita: 40 Drops Normal, 40 Drops Ice e 40 Drops Water + Totem (em branco) + 2 Origin Drops
Descrição: Usando um Totem, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem não irá colocar nada, deixando uma cavidade aberta. Após a sua criação o Shaman pode invocar durante 2 eventos Nevoeiro na Route

Nome: Shadow Totem
Receita: 60 Drops Dark e 60 Drops Ghost + Totem (em branco) + 2 Origin Drops
Descrição: Usando um Totem, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem não irá colocar nada, deixando uma cavidade aberta. Após a sua criação o Shaman pode invocar durante 2 eventos a Aura Sombria na Route

Nome: Terrain Totem
Receita: 3 Totems combinados (em branco) + 3 Origin Drops
Descrição: Combinando três totems num só, o Shaman esculpe-o canalizando as energias dos Pokémons. No centro do seu Totem não irá colocar nada, deixando uma cavidade aberta. Após a sua criação o Shaman poderá colocar qualquer uma das "Seeds" de forma a invocar durante 1 evento o Terrain apropriado.


Tabela de Drops/ Receitas
Spoiler:


DropsReceitas
Drops de
Bug Type
-- Invocação de Armadilhas de Elementos (x10)
-- Aromoterapia Shamanica (x10)
Drops de
Dark Type
-- Dança das Sombras (x6)
-- Dança Elemental (x20)
-- Aromoterapia Shamanica (x10)
-- Shadow Totem (x60)
Drops de
Dragon Type
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação do Poder (x10)
Drops de
Electric Type
-- Dança do Terrenos Conhecidos (x10)
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação do Brilho (x20)
-- Chamamento da Luz (x10)
Drops de
Fairy Type
--Dança do Terrenos Conhecidos (x10)
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação do Brilho (x20)
-- Aromoterapia Shamanica (x10)
Drops de
Fighting Type
-- Dança Elemental (x20)
Drops de
Fire Type
-- Dança do Sol (x10)
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação do Brilho (x20)
-- Chamamento da Luz (x10)
-- Heat Totem (x60)
-- Clear Totem (variável)
Drops de
Flying Type
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação do Ar (x20)
Drogas de
Ghost Type
-- Dança das Sombras (x6)
-- Dança Elemental (x20)
-- Aromoterapia Shamanica (x6)
-- Shadow Totem (x60)
Drops de
Grass Type
--Dança do Terrenos Conhecidos (x10)
-- Dança Elemental (x20)
Drops de
Ground Type
-- Dança da Areia (x10)
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação da Terra (x20)
-- Invocação de Armadilhas de Elementos (x10)
-- Smooth Totem (x60)
-- Clear Totem (variável)
Drops de
Ice Type
-- Dança do Gelo (x10)
-- Dança do Mistério (x4)
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação do Mar (x20)
-- Icy Totem (x60)
-- Light Totem (x60)
-- Clear Totem (variável)
-- Mist Totem (x40)
Drops de
Normal Type
-- Dança do Nada (x10)
-- Dança do Mistério (x2)
-- Dança Elemental (x20)
-- Dança Precisa (x10)
-- Invocação do Ar (x20)
-- Clear Totem (variável)
-- Mist Totem (x40)
Drops de
Poison Type
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação de Armadilhas de Elementos (x10)
-- Aromoterapia Shamanica (x10)
Drops de
Psychic Type
--Dança do Terrenos Conhecidos (x10)
-- Dança Elemental (x20)
-- Dança Psíquica (x20)
-- Dança Precisa (x10)
-- Invocação Planetária (x10)
-- Light Totem (x60)
Drops de
Rock Type
-- Dança da Areia (x10)
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação da Terra (x20)
-- Invocação de Armadilhas de Elementos (x10)
-- Smooth Totem (x60)
-- Clear Totem (variável)
Drops de
Steel Type
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação Planetária (x10)
-- Invocação do Poder (x10)
Drops de
Water Type
-- Dança da Chuva (x10)
-- Dança do Mistério (x4)
-- Dança Elemental (x20)
-- Invocação do Mar (x20)
-- Damp Totem (x60)
-- Clear Totem (variável)
-- Mist Totem (x40)
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Profissão Herbalista — Postado em Seg Abr 24, 2017 5:38 pm

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Herbalista
Amantes da Natureza, conseguem reconhecer qualquer planta, identificando-as em pelo menos três linguas diferentes.
Sabem como e o que colher, de forma a maximizar o seu tempo investido.

Um Herbalista é um conhecedor nato de tudo o que é flora no nosso Planeta, sabendo não só indentificar quais as Berrys, Apricorns e raízes que deve colher, mas também qual a melhor altura para as apanhar de forma a maximizar o seu trabalho.

Dessa forma um Herbalista consegue recolher duas Berrys e Apricorns encontradas naturalmente nas Routes em vez de apenas uma Berry ou Apricorn, duplicando assim o seu investimento.
Para além disso devido ao seu conhecimento consegue encontrar mais facilmente items nas Routes que, de outra forma, não seriam encontradas, como TinyMushrooms, Energy Roots, Mental Herbs e muitos mais.

Para um Herbalista é na Natureza que ele encontra tudo o que precisa, seja para um combate importante ou para vender no Mercado mais próximo.

Criação de Vitamins
Os Herbalistas possum um papel secundário para a produção de Vitamins, sendo a unica profissão que possui o conhecimento suficiente para a extração e criação das Vitamins.
Nem todas as Berrys podem ser feitas em Vitamins, só algumas listadas abaixo:
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_HP_Up_Sprite HP Up - Leppa, Lum, Sitrus, Aguav, Enigma, Figy, Iapapa, Mago e Wiki Berry
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Protein_Sprite Protein - Liechi Berrry e Starf Berry
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Iron_Sprite Iron - Ganlon Berry e Kee Berry
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Calcium_Sprite Calcium - Petaya Berry e Starf Berry
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Zinc_Sprite Zinc - Apicot Berry e Maranga Berry
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_Carbos_Sprite Carbos - Salac Berry e Starf Berry
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Bag_PP_Up_Sprite PP Up - Leppa Berry

Um Herbalista consegue extrair das Berrys acima as suas propriedades mais concentradas, transformando-as nas Vitaminas. Para tal precisa de usar 30 Berrys (não precisam ser iguais) de forma a produzir uma dose de uma das Vitamins.

Para mais informações sobre o Sistema de Vitamins veja este [LINK]
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Profissão Mineralista — Postado em Seg Abr 24, 2017 6:00 pm

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Mineralista
Uma pedra não é só pedra... é uma oportunidade fantástica de encontrar algo valioso!

Um Mineralista - um nome simplificado do oficial Mineralogista - é alguém que, semelhante a um Herbalista , consegue reconhecer e identificar qualquer pedra, cristal ou geodo que encontre na sua jornada. Para muitos uma pedra no caminho é apenas isso: uma pedra. Porem, para um Mineralista qualquer pedra pode esconder algo valioso.

Sendo assim um Mineralista possui alguns bónus:

  • Encontra o dobro das Gems através das Dust Clouds;
  • Perde a restrição do Rock Smash, podendo usar o Rock Smash sem limitação por Route;
  • Consegue partir Evolution Stones em Shards correspondentes ou juntar 4 Shards iguais numa Stone correspondente;
  • Consegue criar "Gem Cluster " que atraem Pokémons


Os dois primeiros bónus de Mineralista ajudam o treinador a aumentar a chance de encontrar estes minerais preciosos como Gems e Shards, que podem ser usados para a criação de items ou troca e venda com NPC's e membros.
O facto de conseguir partir Evolution Stones que não precisa e torna-las em 4 Shards desse tipo pode parecer estranho para quem não esta na área, mas à muitos NPC's que trocam shards por items como TM's, kits de Berrys e até items mais raros
E o ultimo Bónus é a criação de um item raro, um Gem Closter

---- Gem Closters ----
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 ZgJBdfg
Um Gem Cluster é basicamente um Geodo artificial criado juntando três Gems iguais. Em vez de serem usadas em combate um Mineralista consegue usar as energias contidas nas Gems de forma a atrair Pokémons desse tipo.

Uma Gem Cluster emite energias tão fortes que deve estar contida num recipiente próprio. Quando retirada desse recipiente irá atrair garantidamente um Pokémon selvagem do Type do Cluster , se esse existir na Route. (O Cluster não encontra nunca Pokémons de Season Swarm)
Após encontrar o Pokémon o Cluster perde grande parte da sua energia, ficando apenas como um cristal decorativo. Apesar de não fazer mais efeito o "Empty Closter" pode ser vendido a alguns NPCs por 700§ cada um.
O nome dos Cluster indica qual o Type que atrai, como por exemplo: Fire Gem Cluster, Water Gem Cluster e por ai em diante.
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Fações — Postado em Seg Abr 24, 2017 8:04 pm

---------------------  Fações   ---------------------

As Fações é uma mecânica do RPG opcional que dá ao membro mais alguma profundida na sua jornada. Ao contrário da Classe e das Sub-Classes, o membro não é obrigado a escolher uma Fação, mantendo-se neutro durante toda a sua jornada.
Porem, ao escolher uma Fação o membro ganha alguns bónus, porem, alguns riscos também.

No RPG existem três Fações: a Fação Policia - cumpridores da Lei que tem a sua base na capital de cada região -, a Fação Religiosa - que possui várias vertentes boas ou más - e a Fação Criminosa - que esta dividida em várias Organizações do Mal, cujo objetivo é causar o caos, roubar, traficar e muitos outros.

O membro apenas pode ter uma Fação, porem, em casos raros, pode mudar de Fação.

É possivel ao membro sair de uma Facção, porém é algo que deve ser feito após muito pensar. Ao sair de uma Facção o membro não poderá voltar para a sua facção. Ou seja, um Criminoso não poderá voltar para a Team Imperium mas um Elementalista também não poderá a ser um Elementalista seja qual for a sub-Facção. Esta é uma decisão importante no RPG que não deve ser tomada de animo leve.
Para pedir para sair de uma Facção basta pedir em qualquer ponto na sua Jornada e o Mestre irá retirar sua Facção e avisar um Administrador para tratar das consequências.
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Fação Policia e Criminoso — Postado em Seg Abr 24, 2017 8:11 pm

--------------------- Policia e Criminoso---------------------
A Lei e a Team Imperium!

A Facção Policia e a Fação Criminosa (Team Imperium) são duas facções oposta, porem iguais. São duas faces da mesma moeda, o ying e o yang do mundo Pokémon. Enquanto que os Policias procuram manter a ordem e a justiça, a Team Imperium tenta causar o desequilibro, causar o caos e expandir a sua influência.

A Facção em síntese:

  • Tem iniciais próprios;
  • Pode participar em Missões de Facção (Proteger, Investigar, Roubar, etc...)
  • Acesso a uma Loja da Facção onde poderá encontrar variados Items
  • Possibilidade de Conquistar um local, prejudicando a facção rival


_________________Começando: Iniciais Alternativos_________________
Assim como as restantes Facções os Policias e os Criminosos recebem iniciais Alternativos. Podem continuar a escolher os Pokémons Iniciais comuns, porem ao escolherem no inicio da sua jornada um dos seguintes Pokémons, eles trazem já um Move Especial (à escolha do Membro).
Mais à frente, em Solaceon Town ou Violet City, o membro pode fazer o "Desafio da Academia" e caso vença pode pedir um dos pokémons da lista OU caso não tenha começado com o Inicial da Facção, receber um ovo de um dos iniciais.

Iniciais Policia (Moves Submission ou Detect)
Spoiler:

Policia:
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 058MS Growlithe
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 066MS Machop
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[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 309MS Electrike
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Iniciais Criminosos (Moves Thief ou Snatcht)
Spoiler:

Criminoso:
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 019AMS Alolan Rattata
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 052AMS Alolan Meowth
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 088AMS Alolan Grimmer
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 198MS Murkrow
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 215MS Sneasel
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 228MS Houndour
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[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 559MS Scraggy
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 624MS Pawniard
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 629MS Vullaby
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 686MS Inkay

_________________Missões_________________
As Missões são o que move um Policia ou Criminoso a subir no Ranking da Organização, a ficar cada vez melhor e a receber melhores recompensas. O Membro apenas pode ter uma Missão Ativa de cada vez, excepto quando realiza uma Missão de Route ou Quests de NPCs. As missões possuem 3 categorias então:

  • Missão do "Quadro de Missões" - Missões gerais, encontradas no Quadro de Missões de cada facção nas suas bases. Estas missões caracterizam-se por objetivos gerais, que o membro pode ir fazendo passivamente, como capturar um certo número de Pokémons, encontrar um determinado item, etc. São missões que com a ajuda indireta ou direta de outros membros se tornam mais simples de realizar;
  • Missões de Route - Estas missões são só encontradas num local especifico, no Quadro de Missões desse local, e apenas são realizadas nesse local (excepcionalmente poderão levar o membro a outros locais). Estas missões podem conter um pouco de tudo desde Investigar ou Roubar um certo NPC ou o Local, vandalizar ou proteger o local, explorar e identificar possiveis interesses para a organização, etc.
  • Quests de NPCs - Estas missões são semelhantes às missões de Route, porém entregues por um NPC em questão. Os requesitos e objetivos são mais diretos, muita das vezes envolvendo algum tipo de combate.


Adicionalmente, as Missões podem ter uma recompensa extra para a Facção, que, ao ser completa irá colocar items na Loja de Facção (ver mais abaixo)

As missões entregam sempre um mínimo de 1 Ponto, porém não existe máximo para os Pontos entregues.  Ao concluir uma missão e terminar a route o membro poderá recolher as suas recompensas (que serão enviadas via BOX) e atualizar a "Balança Judicial" aqui: (LINK) (ver mais abaixo)

_________________Ranking_________________
O membro ao fazer Missões sobe no Ranking da Organização. Ao subir no seu rank irá ganhar mais estatuto, acesso a novas missões, alguns items e melhores recompensas.
Os Rankings seguem-se abaixo:

Novo Rank Policia:
Rank 1 - Aspirante a Polícia (0-20 Pontos)
Ainda não és um polícia a sério. És um aspirante ao cargo e, por tanto, recebes os trabalhos menos sérios enquanto os teus superiores estão encarregues das tarefas mais perigosas. Dedica-te, esforça-te, e irás ver que os teus superiores vão reparar no teu progresso.

Rank 2 - Polícia Regional (21-30 Pontos)
Pouco a pouco estás a evoluir e a progredir na tua carreira. Começas a ser chamado para casos um pouco mais sérios, como rixas entre gangsters locais. É o teu dever como polícia impedir que estas situações continuem. Pode Conquistar Cidades e Locais.

Rank 3 - Head Hunter (31-50)
Policiais com este rank são responsáveis por caçar e prender criminosos perigosos e procurados pela organização, recebendo uma recompensa em dinheiro toda vez que trouxer um para o Quartel General da facção.

Rank 4 - Investigador Criminal (51-60 Pontos)
Foste forçado a alargar os teus conhecimentos, e agora dominas o ramo da investigação. Raptos, desaparecimentos, confrontos entre populações, já fizeste de tudo e estás apto para a maioria dos casos.

Rank 5 - Sub-Chefe da Polícia (61-80 Pontos)
O teu chefe recorre frequentemente à tua opinião para as operações especiais. Os novatos e os veteranos têm-te com grande consideração. Na ausência do teu superior, és tu quem comanda o corpo policial.

Rank 6 - Chefe Policial (81-100 Pontos)
És um verdadeiro lider, aquele a quem todos se dirigem com cuidado e respeito. Apenas tens um dever, que deverás colocar por cima da tua própria vida: zelar pelo bem estar de toda a população e de todos os pokémons.

Rank 7 - Internacional Police (101 - ... Pontos)
Não existe um único criminoso que não tivesse ouvido o teu nome, desde o simples carteirista de rua até aos lideres das grandes organizações. Estás apto para todas as operações, para todos os casos e para todas as situações. Lutas ao lado do agente Looker para erradicar o crime deste mundo.

Rank 8 - Chefe da Internacional Police
És o Lider e responsavel por toda a Facção. É voce que manda!

Rank Criminoso:

Rank 1 - Capanga (0 a 20 pontos)
Seria a menor patente. O membro já é efectivo na equipe mas desempenha funções pequenas, tal como missões de pouca visibilidade. Estes NÃO podem roubar, utilizar equipamentos sofisticados e nem atacar uma cidade.

Rank 2 - Agente (21 a 30 pontos)
Agentes seriam aqueles a desempenhar funções mais arriscadas e missões que exijam um pouco mais do membro. Podem realizar roubos, utilizam equipamentos sofisticados  e podem Conquistar cidades,.

Rank 3 - Head Hunter (31 a 50 pontos)
Criminosos com este rank são responsáveis por caçar procurados pela organização, recebendo uma recompensa em dinheiro toda vez que trouxer um para o Quartel General da facção.

Rank 4 - Oficial de Elite (51 a 60 pontos)
São responsáveis por agir de forma mais estratégica e precisa para com os objectivos da equipe, como por exemplo, experiências com pokémon. Suas missões são muito mais arriscadas, contudo, Oficiais possuem artifícios para que tudo seja feito no completo êxito. Realizam roubos, utilizam equipamentos avançados, atacam cidades.

Rank 5 - Kamikaze (61-80 Pontos)
São membros que costumam ser o braço direito dos membros superiores da equipe. Executam missões de alto escalão como por exemplo, tentativa de captura de lendários, Roubos, Criação de novos Equipamentos e ataque a cidades.

Rank 6 -Executivo (81-100 Pontos)
São os membros abaixo dos Administradores, os seus braços direitos e mais responsáveis e confiáveis. Um "Secretário" poderoso na organização

Rank 7 - Administrador (101 - ... Pontos)
São os mais importantes da Organização, obedecendo às ordens do big Boss. Confiam a eles a administração da equipe em nome do seu superior. Possuem os mesmos atributos de um Kamikaze, mas este pode para além disso desafiar o BOSS da equipe e por sua vez tomar-lhe o cargo.

Rank 8 - Big Boss
É o Lider da Facção.... A sua palavra é lei...

_________________Loja de Facção e Balança Judicial_________________
A Loja da Facção é quase como um "Supermercado" para a Organização. Ao completar certas missões, alguns items ficam disponiveis com stock limitado. Isto pode ir desde simples Potions e Pokeballs que sobraram depois uma apreensão ou de um roubo bem sucedido, a items mais valiosos como Pedras Evolutivas e Held Items. Cabe aos membros unirem os seus esforços para completar certas missões, de forma a manter a Loja recheada com Items.
Porem a Loja pode fechar as suas portas se a Facção Rival estiver mais forte. É ai que entra a "Balança Judicial".
Ao completar uma missão e terminar a sua route o membro dirige-se ao Tópico da Balança Judicial (LINK) e coloca lá quantos pontos ganhou. Se for um membro Policia ele acrescenta +5 Pontos à Balança. Se for um membro da Team Imperium ele retira -5 Pontos. A Balança mantem-se Neutra entre os valores -5 e +5, permitindo que ambas as Lojas estejam abertas. Porem, assim que um dos lados tenha 6 ou mais pontos, a Loja rival encerra (porem, ao completar Missões os items ficam lá guardados).

_________________Conquistas!_________________
O objetivo "final" de um Policia ou Criminoso é o de conquistar uma cidade. Esta mecânica permite que um membro da Facção use a sua influência de forma a "mandar" nesse local. De forma a poder conquistar um local o membro tem de ter pelo menos 21 Pontos de Facção.

O membro pode tentar controlar até 4 Cidades/ Locais, desbloqueando este número com as suas Provas de Valor:
0 a 2 Provas de Valor - 1 Cidade/ Local Conquistados
3 a 4 Provas de Valor - 2 Cidades/ Locais Conquistados
5 a 6 Provas de Valor - 3 Cidades/ Locais Conquistados
7 a 8 Provas de Valor - 4 Cidades/ Locais Conquistados
Repare que é referido "Locais" também. No mapa existem locais extras para serem conquistados como o Weather Institute, Kanto Power Plant e Pokeball Factory. Estes locais terão as suas regras adicionais sobre a conquistas e os seu bónus, podendo ser conquistados por qualquer membro (independentemente da sua Facção).

Porem pode estar a questionar-se como funciona uma conquista? Pois bem, vamos passo a passo:
  • - Quando o membro se sentir preparado deve avisar um Administrador ou Mestre que quer conquistar a Cidade ou Local x. Ao fazer isso o Admn/ Mestre irá criar um Anuncio no Fórum a avisar todos que o Membro quer conquistar o local. Isto tudo é feito em Off-Topic, permitindo assim que as conquistas sejam feitas narrativamente mais discretas (o membro se quiser pode anunciar a plenos pulmões que vai desafiar o local, ai o Anuncio até poderá ser feito On-RPG e aparecer nas noticias. Caberá ao membro explicar isso)
  • Após o anuncio todos os transportes tornam-se gratuitos para esse local e todos os membros podem ir defender o local. O membro que quer conquistar o local não poderá recusar os combates de outros membros independentemente dos seus levels;
  • Os membros possuem 7 Dias para ir ao local. Entretanto o membro da Facção pode continuar a sua jornada no local, começando a Invasão (caso queira algo dramatico) ou mantendo-se discreto no local;
  • Após o anuncio ser colocado e se tiverem passados 7 dias sem ninguém ir ao local defender, o membro irá então enfrentar a ultima linha de defesa do local: o Representante da Cidade. Este NPC, possui Pokémons e estratégias fortes para não ser vencido. O combate é feito pelo sistema de Combate Tradicional (Membro/ Mestre);
  • Caso o membro seja bem sucedido na Conquista, a Facção ganha 10 Pontos na Balança Judicial


Após conquistado o Local fica num "periodo de imunidade" durante 2 meses, ou seja, não pode ser reconquistado pela Facção Rival durante esse tempo.
O membro poderá levar Personagens Secundárias para o ajudar na conquista narrativa, porem, o confronto entre o Representante da Cidade, é um combate único entre o Membro e o NPC. Caso o membro leve membros-aliados consigo e surjam membros a defender o local, eles terão primeiro que enfrentar os aliados do membro-conquistador (se assim o membro-conquistador entender).
Ao conquistar o local, esse local ficará vinculado ao membro/personagem do membro. Caso o membro seja excluido do fórum ou a personagem seja Congelada ou Resetada, a Conquista é anulada e a Facção perde os seus Pontos. Se o membro trocar de Facção a conquista é anulada também.
Ao ser conquistado uma Cidade cria-se uma "Zona de Conquista" em torno do local de 1 Route de área (todas as routes que estejam em contacto direto com o Local ou todos os Landmarks dentro da Cidade). Nesta "Zona de Conquista" a Facção pode expulsar NPCs (inutilizando-os no RPG), fechar Lojas e Serviços e impossibilita um Criminoso de fazer Teletransporte para Novus (usando o Talismã).

Bónus e Consequências da Conquista
Uma Cidade ou Vila (City ou Town) ao ser conquistada por uma Facção também entrega bónus novos. A Facção Conquistadora recebe 10% em todas as compras nesse local, incluindo em NPCs (bónus não aplicável à Loja de Membros em Novus City). Porem, o ónus maior é para a facção rival. Os membros da facção oposta estão impossibilitados de usarem o PokeMart, podendo apenas curar os seus Pokémons no PokeCentro. Adicionalmente as lojas da Cidade e os NPC's vendem os seus items 20% mais caro que o normal.
Relembrando que ao ser conquistada uma Facção pode "expulsar" NPCs do Mapa e bloquear Lojas e Serviços, as Conquistas podem afetar todos os membros no local, não só Criminosos e Policias.
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Fação Religiosa — Postado em Seg Abr 24, 2017 8:34 pm

--------------------- Fação Religiosa---------------------
A Fé de muitos, com múltiplas verdades...

A Fação Religiosa é, de forma simples, um conjunto de várias religiões disponíveis no RPG. Existem 3 Vertentes Religiosas, cada uma com a sua filosofia sendo elas: os Oradores de Arceus, Seguidores de Giratina e os Naturistas. Existe uma Quarta vertente, os "Não Crentes", mas esses são o oposto religioso.

Os Oradores de Arceus são a religião com maior número de crentes e também a mais procurada e com maior influência no mundo. A sua filosofia é simples: Arceus é o criador do Universo e dele tudo se originou. Criou Palkia e Dialga para manter o controlo do Tempo e do Espaço e criou Giratina como guardião do Mundo Inverso, onde seria guardadas todas as energias e pequenos erros.  Outros Pokémons Lendários foram criados para servirem de guardiões de algo, tudo sob os planos de Arceus.
Para um Orador de Arceus existe apenas um "deus", e é Arceus. Mesmo sem os Pokémons Lendários o mundo consegue sobreviver sem problemas, e até os humanos são meras criaturas criadas por capricho divino.
Simbolizam muitas vezes a Ordem e a Razão, mesmo que de forma cega.

Os Seguidores de Giratina são a religião com menor número de crentes e também a mais escondida. Isto deve-se a centenas de anos de perseguição e banimento por parte dos Oradores de Arceus.  Para os Seguidores de Giratina, Arceus é de facto um Pokémon poderoso, um deus, porem não o único. Arceus é apenas uma parte de um todo, sendo Giratina a outra metade. Como um tradicional Yin e Yang, Giratina é uma peça fulcral para manter o mundo em harmonia.
Porem, com a decisão errada de Arceus, o pokémon Giratina foi expulso para uma dimensão-prisão, sem conseguir ter a sua influência. Foi Giratina que criou o livre-arbitrio e foi devido à sua rebelia a favor dos humanos que Arceus o puniu.
Simbolizam muitas vezes a Liberdade e Pensamento Próprio, porem a sua mensagem pode ser confundida com caos e anarquia.
Alguns grupos dos Seguidores de Giratina fazem também oferendas ao seu Deus Giratina, por vezes de forma pouco compreensível para quem esta de fora.

A ultima vertente religiosa é de facto um misto de muitas religiões regionais, aglomerada num unico grupo: os Naturistas. Um Naturista reconhece a importância de todos os Pokémons Lendários, porem não reconhece a existencia de um único Deus ou de grupo de deuses como os mais importantes. Acredita sim na noção de um Panteão - que existe um "deus" para cada coisa, todos eles importantes. É uma religião muito praticada em regiões como Alola ou na antiga região de Johto e Sinnoh, muito ligadas a esta forma de paganismo.
Sim Arceus é um Pokémon poderoso, mas não o único. Para um Naturista Kyogre é tão importante porque mantem ordem no Oceano e Groundon na terra, mas também Manaphy é importante pois trata dos rios e lagos e Heatran que protege os vulcões e grutas.
Em suma, um Naturista é alguem que respeita todos os Pokémons Lendários e o que eles simbolizam, e muitas vezes pedem ajudam a um Pokémon específico para problemas específicos.

Em termos de RPG a Fação Religiosa distingue-se das outras duas pelo facto de ser a mais simples; sem ganho de Pontos para subir de escalões ou problemas com outras pessoas. É o membro que faz o seu percurso, procurando ao longo da sua jornada por NPC's que os ajudam e lhes dão missões ou objetivos e também em Templos, Santuários e locais de Adoração.
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Fação Elementalista — Postado em Sex Dez 01, 2017 1:26 am

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[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 150px-Air_Nomads_emblem[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 150px-Water_Tribe_emblem[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 150px-Fire_Nation_emblem[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 150px-Earth_Kingdom_emblem
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Elementalista
"O poder dos Elementos nas mãos de uma pessoa..."

"Uma nova ideia fundamentalista está a gerar algum burburinho pelo Mundo. Vindo de terras distantes, começaram a surgir nas grandes cidades e rotas movimentadas treinadores que se intitulam como "Elementalistas". Segundo fontes estes elementalistas provêm de um culto antigo que se desmembrou em quatro facções: os Elementalistas Aero, os Elementalistas Aqua, os Elementalistas Pyro e os Elementalistas Gea.
Apesar dos quatro grupos pregarem a mesma ideologia, a do uso dos Pokémons como meio para criar um equilíbrio natural no Mundo, os quatro usam teologias diferentes sobre qual o melhor "tipo" de Pokémon para obterem esse equilíbrio.
Devido a esse conflito o culto encontra-se dividido e atualmente andam à procura de novos membros"


Os Elementalistas são uma Fação cujos ensinamentos o levam a focar-se no equilíbrio natural e devido a isso focam-se num dos quatro elementos, escolhendo uma facção correspondente: Aero, Aqua, Pyro ou Gea. Depois de escolhida a Fação o treinador têm como objetivo recrutar outros NPC's e Membros para a sua fação enquanto derrota fações rivais.
O membro perde os Bónus caso tenha na sua equipa Pokémons que não sejam dos Tipos permitidos. Ao perder estes Bónus o membro fica sem as vantagens da Facção e apenas com todas as consequências totais da Facção, por 10 Eventos.

  • Acesso a uma Região Original pensada para os Elementalistas;
  • Acesso a NPC's exclusivos;
  • Íniciais Alternativos  (de acordo com o Tipo Escolhido)
  • Sistema único de rivalidade em Republic City com grandes descontos em Items, TM's e Move Tutors.

Existem quatro tipos de Elementalistas e cada grupo tem os seus Pokémons prediletos:

  • Elementalistas Aero - Só podem ter Pokémons do tipo: Voador, Psíquico, Fantasma e Insecto;
  • Elementalistas Aqua - Só podem ter Pokémos do tipo: Água, Gelo, Erva/Grama e Veneno;
  • Elementalistas Pyro - Só podem ter Pokémons do tipo: Fogo, Eléctrico, Dark e Dragão;
  • Eementalistas Gea - Só podem ter Pokémons do tipo: Solo, Rocha, Ferro e Luta.

Nota: Todos os Elementalistas podem ter Pokémons do tipo Normal e Fairy, desde que o outro Tipo esteja de acordo com os tipos que podem ter. Por exemplo, todos os Elementalistas podem ter um Rattata, mas apenas os Elementalistas Aero podem ter um Pidgey.
Nota2: Os Elementalistas podem ter outros Pokémons com outros tipos que não sejam os da sua facção desde que o 1º Tipo do Pokémon seja sempre o correcto. Por exemplo um Elementalista Pyro pode ter um Charizard que é Fire/Flying.


Os Elementalistas possuem também uma lista de Iniciais diferentes das restantes:
[Iniciais Alternativos Disponíveis para Elementalistas:]
Spoiler:

Pyro: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 239MS Elekid, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 694MS Helioptile, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 025MS Pikachu , [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 704MS Goomy, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 610MS Axew , [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 782MS Jangmo-o, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 228MS Houndour, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 322MS Numel, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 037MS Vulpix , [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 624MS Pawniard, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 215MS Sneasel, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 629MS Vullaby
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Aqua: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 363MS Spheal, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 116MS Horsea, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 751MS Dewpiper,  , [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 361MS Snorunt, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 220MS Swinub, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 037AMS Alolan Vulpix, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 761MS Bounsweet, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 597MS Ferroseed, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 102MS Exeggcute, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 690MS Skrelp, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 757MS Salandit (100% Fêmea), [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 747MS Mareanie
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Aero: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 714MS Noibat, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 627MS Rufflet, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 517MS Munna, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 577MS Solosis, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 280MS Ralts, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 574MS Gothita, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 355MS Duskull, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 607MS Litwick, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 769MS Sandygast, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 540MS Sewadle, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 543MS Venipede, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 595MS Joltik
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Gea: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 328MS Trapinch, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 551MS Sandile, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 111MS Rhyhorn, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 744MS Rockruff, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 304MS Aron, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 619MS Mienfoo, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 236MS Tyrogue, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 374MS Beldum, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 749MS Mudbray, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 739MS Crabwaler, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 307MS Meditite, [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 759MS Stufful

[O Percurso para se tornar um Avatar]
Um Avatar é um representante de todas as nações, sendo um diplomata de todos e para todos. Porem, ser um Avatar não é fácil.
Sendo um representante de todas as nações, um Avatar não têm as restrições sobre os Pokémons que pode ter. De forma a um membro se tornar um Avatar este tem de fazer um longo percurso. Quando um Elementalista recebe a sua Quarta Prova de Valor deve ir à sua Capital e começar a Quest de Avatar. Ao inicia-la poderá então começar a pensar na sua segunda nacionalidade. Ao obter a Sexta Prova de Valor o Elementalista pode dirigir-se à Capital de outra nação, e ficar com duas nacionalidades.
A partir dai o processo simplifica-se, podendo pedir uma nova nacionalidade ao ter a sua 12ª Prova de Valor e  a sua 18ª Prova de Valor. Ao percorrer o percurso pelas Quatro Nações o Elementalista torna-se um Avatar.


Acesse aqui à Região Original para Elementalistas:
[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 4SskflM

Comentários:
Semelhante à Sub-Classe Tamer, os Elementalistas também se encontram mais "limitados" em relação aos Pokémons que podem ter. Porem as vantagens que recebem ao derrotar outros Elementalistas e os items e TM's que recebem de Elementalistas aliados permite-os ganhar vantagem e diminuir desvantagens que possam ter ao longo da sua jornada. É uma Fação difícil sim, mas com muitas regalias.

Links Recomendados:
NPC's Elementalistas - Onde os Encontrar

[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 A4t6qxo[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 BxErmz3[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 FBF9bbF[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções - Página 2 Ei1VwkI


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