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Area de Testes - Publicado Sex Dez 08, 2023 3:37 pm

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Re: Area de Testes - Publicado Ter Dez 19, 2023 6:14 pm

Ideia para os 10.000PP

_______________Sistema de Domínio_______________
Baseado no Sistema de Domínio de A Lenda de Ghanor

Desde que veio de Elyndor para Pokegea, Elliot sempre admirou as diferenças entre os dois mundos, principalmente a paz entre Humanos e Pokémon. A vida era mais segura, mesmo que ainda houvessem desafios a serem superados. Porém Elliot sentia falta de seu mundo e queria trazer um pedacinho dele para Pokegea. Então com os recursos que conseguiu juntar decidiu começar a criar um Dominio para si, Para criar um domínio, Elliot precisava possuir terras, então utilizou desses recursos para adquirir uma extensa terra virgem, com uma pequena floresta, um pequeno rio e uma vasta planice, onde poderia fazer construções e até habitar pessoas.

Um Domínio inicia no Nível 1, com Corte Inexistente, Popularidade Tolerável e sem Tesouros ou Construções.

Caracteristicas do Domínio

Nível: Uma medida geral da população, do desenvolvimento e da prosperidade do domínio.

Corte: O tamanho e a qualidade do centro de poder do domínio.

Popularidade: A popularidade do regente frente ao povo do domínio.

Tesouro: O tesouro do domínio, medido em lingotes de ouro (LO). Um LO vale 1.000§. Embora o tesouro seja medido em lingotes, pode existir na forma de moedas, joias, tapeçarias, sacas de Berries etc.
Você não pode usar LO para comprar itens comuns, tampouco pode usar § para gastos de domínio. Para converter dinheiro em lingotes e vice-versa, veja a ação Finanças, veja na seção “Turnos de Domínio”.

Construções: Prédios e outras propriedades que fornecem benefícios para o regente seus conselheiros ou para o domínio.

NPC's: São quem dão vida ao Domínio, são a principal fonte de renda e de missões para os membros.

Niveis de Domínio

O nível de um domínio define quanto você ganha com impostos e seu máximo de construções, e opera em uma escala de 1 a 7. Você pode subir o nível do
domínio com a ação Governar, veja na seção “Turnos de Domínio”.

Níveis 1 e 2. Terra com uma pequena fazenda e um povoado. Os habitantes são trabalhadores comuns. A aparição de uma celebridade ou de um grupo de treinadores é um grande evento. Na verdade, até o aniversário de um morador é um grande evento!

Níveis 3 a 5. Terras povoadas, com mercados permanentes e pequenas indústrias. Celebridades visitam com frequência e provavelmente haverá pelo menos um grupo de treinadores residente.

Níveis 6 e 7. Terras densamente povoadas, com guildas e indústrias prósperas. Todos os tipos de pessoas podem ser encontrados, incluindo Gym Leaders, Campeões, Top Trainers, etc... Alguns deles podem até se decidir mudar para o Domínio.

Corte

O lugar de onde o regente governa seu domínio. Existem quatro categorias de corte, que definem quão bem ela funciona.
Categorias baixas impõem penalidades nas ações de domínio, podendo até dar algum tipo de penalidade na aventura do regente; já categorias altas fornecem acesso a conselheiros e ações extras. Cortes possuem um custo de manutenção, definido pela categoria. O custo deve ser pago a cada turno de domínio.

Inexistente. Você governa o domínio onde e quando consegue — nos fundos de um bar, em cima de uma carroça... Possui a ajuda de amigos ou, no máximo, pessoas pagas de seu próprio bolso.
Manutenção: 0 LO. –20% em ações de domínio.

Pobre. Base de operações equivalente a um salão, com alguns empregados (mordomo, cozinheiro, escriba).
Manutenção: 1 LO. Sem modificadores.

Comum. A corte possui uma estrutura completa, com salas de audiência, escritórios e diversos empregados, incluindo músicos, tutores, treiandores etc.
Pode sediar reuniões, cerimônias e eventuais bailes. Os agentes e empregados do regente são conhecidos pelo povo e as pessoas comuns interagem mais com eles do que com o próprio regente em questões do dia a dia.
Manutenção: 3 LO. Fornece um Conselheiro.

Rica. Mais do que uma única sede, a corte é uma rede de prédios espalhados pelo domínio, com um exército de empregados e sua própria burocracia. O povo trata os membros da corte como figuras de autoridade e interage com o regente apenas em situações urgentes.
Manutenção: 5 LO. Fornece três conselheiros e uma ação de domínio extra por turno.

Conselheiros

Se você possui uma corte comum ou rica, recebe um ou três conselheiros, respectivamente. Cada conselheiro permite que você faça os testes de ação de domínio, com bônus em sua respectiva área. Além de ser pré-requisito para algumas construções.

Quando sua corte chega ao nível necessário, você pode nomear seus concelheiros, podendo ser um NPC ou um Membro.
A seguir está a lista de conselheiros e suas respectivas perícias: Bispo (Religioso/Purificador/Curador), Capitão da Guarda (Treinador/Lutador/Bust Warrior/Guardião da Aura), Castelão (Magnata/Mineralista/Criador de Pokéball, Criador de Berries/Criador de TM's), Alquimista (Pesquisador/Evoluidor/Criador/Herbalista), Espião (Criminoso), Falcoeiro (Ranger), Mago da Corte (Místico), Magistrado (Policial) e Menestrel (Coordenador).

Popularidade

Existem cinco categorias de popularidade. De acordo com a categoria, você pode receber um modificador em testes de ações de domínio.

Adorado. Você é amado por seus súditos. Se caminhar pelas ruas, as pessoas irão gritar seu nome e lhe dar bolos de presente. +20% em ações de domínio.

Popular. Você é estimado pelo povo. Se caminhar pelas ruas, as pessoas irão cumprimentá-lo com afeição e reverência. +10% em ações de domínio.

Tolerado. Os habitantes do domínio o tratam com o respeito devido. Se caminhar pelas ruas, alguns irão agradecer pela última obra pública, enquanto outros irão reclamar dos impostos. Sem modificador.

Impopular. As pessoas cumprem seus decretos de má vontade e fazem piadas com seu nome. Se caminhar pelas ruas, receberá reclamações e olhares feios. –20% em ações de domínio.

Odiado. O povo considera-o um tolo, um tirano ou ambos. Caminhar pelas ruas não é uma boa ideia, mas se fizer isso, as pessoas irão xingá-lo e arremessar ovos podres em você. –50% em ações de domínio. Se a popularidade baixar para menos do que odiado, uma Revolta ocorre, veja a seção "Revolta".

Construções

Para adquirir uma construção, veja a seção “Turnos de Domínio”. Um Domínio pode ter um número máximo de construções igual a cinco vezes o nível de seu domínio (assim, um domínio de nível 1 pode ter no máximo cinco construções, um domínio de nível 2 pode ter no máximo dez e assim por diante).

Essas construções são as dos mais variados tipos, desde um simples Pokémon Center a uma Área inteira como uma Zona Safari por exemplo, as construções devem possuir um preço em LO e podem ser melhoradas com gasto de recursos e tempo. Por exemplo o Mercado no Centro Pokémon, pode possuir itens melhores. Toda ideia de construção, conceito e valores deve passar por avaliação da Administração.

Turnos de Domínio
Um Turno de Domínio acontece no inicio de cada estação. (intervalo de dois meses)
Sempre que um turno de domínio acontece, o regente deve postar os Eventos no Tópico do Domínio e resolver as seguintes etapas.

Etapa Um: Eventos de Domínio
Se o seu domínio for de Nível 3 ou maior, role 1 Dado geral e consulte a Tabela de Eventos. (Domínios de nível 1 ou 2 ainda são muito pequenos e pacatos para serem afetados por Eventos de Domínio). Caso role um evento, ele afetará o seu domínio neste turno.

01-02 Ataque de Dragão
Um Pokémon do Tipo Dragão surge e despeja fúria flamejante sobre a terra. Fujam por suas vidas! O domínio perde um nível e uma construção aleatória. O Pokémon Dragão então parte, deixando apenas um rastro de destruição. Pode ser possível enfrentá-lo para impedir os efeitos deste evento. Porém, pode ser mais prudente fugir junto com os moradores...

O Pokémon Dragão sempre surge com seu nivel minimo (Exemplo: Dragonite Lv55 ) ou com 20 Lvs a mais que o Pokémon mais forte do Regente.
Caso os Conselheiros se juntem a batalha (No máximo 3), a batalha será considerada uma Max Raid Battle, o Dragão terá 20 Lv a mais que o Pokémon mais forte da Raid.
O Pokémon Dragão não pode ser capturado, fugindo após ser derrotado. Porém as recompensas ainda são recebidas.

Dragões:

03-08 Criminosos
Criminosos, Grunts roubam o povo. No final de cada Turno de Dóminio, a popularidade diminui em uma categoria até os bandido serem derrotados. Isso exige gastar uma ação de domínio para atacá-los, os Criminosos são 3 Criminosos de Escalão 0 com 1 Pokémon cada e 1 Criminoso Escalão 1 com um Ace e um Minion. [Realize o Sorteio conforme tabela abaixo]

Criminosos:

09-14 Pokémon Selvagem
Um Pokémon, ataca o domínio. Caçá-lo e afugenta-lo exige gastar uma Ação de Domínio. Se falhar, ou se não fizer nada, a popularidade diminui em uma categoria e o Domínio perde uma construção aleatória, quando então o Pokémon vai embora, de bucho cheio. [Role o Dado de Pokémon Selvagem, surge um dos Pokémon da Rota]

15-20 Peste de Insetos
Se possuir uma Fazenda, um nuvem de Pokémon insetos passam pela plantação e destroem toda a safra, você não recebe as plantações nesse turno. Mas sorte na próxima estação. Se não tiver um fazenda nada acontece.

21-26 Fenômeno Natural
Um evento climático. O regente deve rolar 1 Dano Geral
1-10 - Desastre, como um tornado ou terremoto. O domínio perde 1 nível.
11-55 - Problema maior, como uma inundação ou incêndio. O domínio perde uma construção aleatória.
56-100 - Problema menor, como uma nevasca, desmoronamento, tempestade ou seca. Os ganhos do domínio diminuem em 2 LO neste turno.

27-32 Questão Diplomática
Um emissário de outro Domínio, um prefeito, um NPC importante exige algo do domínio.
1-20 Um tributo no valor de 4 LO.
21-60 O Empréstimo de 3 NPC'S por dois turnos. [Os NPC's não podem ser utilizados durante dois turnos]
61-100 O uso de uma construção neste turno. [Se a construção gera recursos, você não os coleta nesse turno]

Você tem três opções: aceitar a exigência; ignorar a exigência; ou tentar convencer o emissário que a exigência é descabida (exige possuir um Conselheiro Magistrado; se tiver, pode recusar a demanda sem consequências).
Ignorar as exigências diminuiu a popularidade em 1 nivel.

33-38 Intriga
A corte é envolvida em uma intriga. Um conselheiro está sendo chantageado, documentos importantes foram roubados... Acabar com a intriga exige gastar uma ação de domínio. Se não fizer nada, a Corte e a Popularidade diminuem em uma categoria. Se tiver um Conselheiro Espião pode resolver a situação sem gastar uma ação de dominio.

39-44 Questão de Justiça
Uma questão envolvendo a aplicação de leis precisa ser resolvida. Pode ser desde um fazendeiro colocando sua cerca nas terras do vizinho até o roubo de Pokémons. Julgar a questão exige gastar uma ação de domínio, se não fizer nada, a popularidade diminui em duas categorias. Se tiver um conselheiro Magistrado pode resolver a situação sem gastar uma ação de dominio.

45-50 Corrupção
Sua corte é tomada por desonestidade e falcatruas. Os ganhos do domínio diminuem em 1 LO por turno até a corrupção ser desbaratada. Isso exige gastar uma ação de domínio. A corte
diminui em uma categoria (devido às demissões — ou execuções — necessárias), mas a corrupção acaba. Se tiver um conselheiro Magistrado ou Espião pode resolver a situação sem gastar uma ação de dominio. Porém a Corte ainda diminui em uma categoria.

51-56 Questão Comercial
Um problema relacionado a comércio e economia, como uma disputa entre guildas, o sumiço de uma caravana ou o surgimento de contrabandistas. Resolver isso exige gastar uma ação de domínio. Se não fizer nada, os ganhos do domínio diminuem em 5 LO neste turno.

71-90 Nenhum Evento

91-100 Regalia
Um evento favorável. O regente deve rolar 1 Dado Geral
1-33 Clima bom melhora a colheita. Recebe um presente, etc... (+3 LO neste turno);
34-66 Um conselheiro tem uma boa ideia, os moradores se unem para ajudar o domínio, etc... (Recebe +1 ação de domínio neste turno);
67-100 Um festival ocorre, um arco-íris mágico surge e deixa todos felizes, etc... (popularidade aumenta em uma categoria).

Etapa Dois: Impostos e Taxas

Decida se vai cobrar impostos baixos, médios ou altos. Então role 1 Dado Geral, conforme abaixo, seus ganhos, de acordo com o nível do domínio e os impostos cobrados. Também recolha os ganhos de quaisquer construções que você possua que forneçam um rendimento.

Após determinar seus ganhos, pague os custos de manutenção de sua corte, salario dos NPC's. Se não pagar a manutenção de sua corte, ela baixa uma categoria. Se não
pagar o salário de um NPC por mais de dois turnos ele vai embora.

Por fim, se cobrou impostos baixos, aumente sua popularidade em uma categoria. Se cobrou impostos altos, diminua-a em uma categoria.

Etapa Três: Ações de Domínio

Você pode fazer duas ações de domínio. Algumas ações exigemo gasto de uma quantidade de lingotes de ouro (indicados na descrição da ação).

Aumentar a Corte
Você contrata pessoas, aumentando sua corte em uma categoria. Esta ação também pode ser usada para trocar um conselheiro ou diminuir sua corte em uma categoria. Essas opções gastam uma
ação.
Custo: 1 LO (ou 0 LO).

Constuir
Você ergue uma construção — de novas fazendas para aumentar sua colheita a um objeto de rota para coleta de recursos.
Custo: Definido pela Construção

Extorquir
Você cobra impostos abusivos e ilegais. Isso fornece 3 LO + Nível do Domínio, mas diminui sua popularidade em uma categoria.
Custo: —

Festival
Você organiza uma festa ou cerimônia para alegrar o povo. Sua popularidade aumenta em uma categoria.
Custo: 1 LO.

Finanças
Você converte seu dinheiro pessoal em LO para usar em seu domínio — ou o contrário.
A conversão ocorre à taxa de 1000§ para 1 LO.
Custo: —

Governar
Você atende a demandas dos moradores, fazendo suas terras prosperarem. Seu domínio sobe um nível.
Gasto: 5 LO x o Próximo Nível do domínio (Por exemplo, para subir um domínio de nível 2 para 3, gastar 15 LO). Você só pode fazer esta ação uma vez por turno de domínio.

Recrutar NPC
Você recruta um ou mais NPC's (até um máximo igual ao nível do domínio por ação), para as quais possua a construção correspondente.
Custo: Definido pelo NPC.


Última edição por ElliotNightray em Qua Dez 20, 2023 10:20 am, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : ElliotNightray)