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Fórum Roleplay de Pokémon
Passaram-se apenas dois meses desde a neutralização das maiores empresas criminosas. O mundo respirava de alívio novamente desde o Grande Cataclisma mas muitos começavam já a procurar pelo pior.O universo trabalha em padrões e nunca estes pardos foram tão nítidos como desde o Grande Cataclisma. Para cada momento de paz surge sempre um momento de caos.
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[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções

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[Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções — Postado em Sab Abr 22, 2017 1:52 am

Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções

O Fórum Bulba RPG possui um Sistema próprio de forma a tornar cada membro único. Para isso existe o Sistema de Classes, Sub-Classes e Profissões, e ainda um sistema de Facções. Cada um destes "grupos" trás bónus para o membro assim como alguns Objetivos Principais ou Secundários, para serem realizados durante a sua jornada, de forma a ajudar a tornar o seu RPG mais dinâmico e recompensador.

Este tópico possuí todas as regras, algumas dicas e NPC's e tópicos recomendados.

Tabela de Conteúdo:
Classes:

Sub-Classes:

Profissões:

Facções:


Última edição por RotomDex em Seg Abr 24, 2017 9:14 pm, editado 2 vez(es)
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Classes — Postado em Sab Abr 22, 2017 1:54 am

Classes

Uma Classe é a primeira peça no RPG - é o que define a missão principal no RPG. É através da Classe que o membro decide se quer desafiar os Gyms com poderosos Pokémons, mostrar a elegancia em Contest Halls, fazer explorações, purificar e ajudar Pokémons e muito mais.
Para os mais indecisos no inicio do RPG recomenda-se a Classe Iniciante - uma tela em branco para qualquer membro.

A escolha da Classe é a mais importante no RPG e por isso deve ser pensada como deve de ser, pois depois de escolhida muito dificilmente será possível altera-la.

Provas de Valor

As Provas de Valor são items que mostram e simbolizam o percurso de cada membro. Nos jogos estas "provas de valor" são conhecidas como Insignias, porem no anime existem outras como Fitas e Chaves.
No RPG as Provas de Valor ditam algumas regras e servem para cumprir certos requesitos, um deles a Obediência dos Pokémons. Cada Classe tem a sua própria prova de valor, porem pode obter Provas de Valor de outras Classes - porem, no RPG servem apenas para exibir.
Abaixo segue-se o nome das Provas de Valor para cada Classe
Treinador - Insignias ou Crachás (Badges)
Coordenador - Fitas (Ribbons)
Pesquisador - Certificados ou Diplomas
Trial-Goer - Trial Stamps
Ranger - Crachá Ranger (Ranger Badges)
Purificador - Guizos (Bell)


Última edição por RotomDex em Seg Abr 24, 2017 9:23 pm, editado 1 vez(es)
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Classe Treinador — Postado em Sab Abr 22, 2017 1:59 am

---------------------   Treinador  ---------------------
Desafie Ginásios e mostre ao mundo a sua equipa Pokémon! Conquista as Insígnias e derrote tudo o que surgir à sua frente

Os Treinadores são conhecidos por treinarem os seus Pokémons ao máximo nas suas capacidades de batalha. Tendem a ter uma mente engenhosa e sagaz, com bons reflexos e bons instintos para se conseguirem desenrascar em qualquer situação difícil. São eles que acabam por desafiar os Ginásios (Gyms) e a Elite e o Campeão de cada região.

Itens Próprios

Vs Seeker - Um pequeno aparelho azul e branco que ao ser activado na Route permite ao treinador encontrar um NPC próximo que queira combater. Possui uma limitação na sua bateria, apenas podendo ser usado uma vez por Route. Os Pokémons desses treinadores por norma terão no mínimo 100 de Base Exp, dando muita Exp ao serem derrotados.
Após o combate o VsSeeker guarda 20% da Exp do combate, permitindo ao treinador usar a exp acumulada, como ele quiser no futuro.
Ou seja, se num combate o Pokémon derrotado der 1000exp, esses 1000exp irão para o Pokémon que o derrotou (do membro) e o VsSeeker irá acumular 20% desse valor, ou seja 200exp.


Os Pokémons que surgem variam consoante a Base Exp e as Insígnias que o membro têm:
Sem Insígnia: Pokémons de 100 a 149 Base Exp
2ª Insígnia: Pokémons de 150 a 199 Base Exp
3ª Insígnia: Pokémons de 200 ou mais Base Exp

A Classe Treinador tem como objetivo derrotar e colecionar todas as Insígnias de uma Região, de forma a desafiar a Elite Four e o Campeão, consagrando-se como o Campeão da região. Possuí também uma maior chance de captura de Pokémons, não precisando de os enfraquecer tanto e pode usar o Critical Capture:

Critical Capture: Uma vez por route o Capturador possui 80% de captura (independentemente do estado do Pokémon) desde que use a Pokeball mínima para o level desse Pokémon.

Desafios:
O Treinador ao entrar num Ginásio pode decidir qual o Desafio que quer realizar: o Desafio Direto ou o Desafio ao Ginásio.

Escolhendo o Desafio Direto o treinador fica frente a frente ao Gym Leader daquele Gym e caso ganhe será premiado com a recompensa do Ginásio e receberá a Insígnia respetiva.
Escolhendo o Desafio ao Ginásio o treinador tem de primeiro lutar com os vários assistentes do Ginásio, sem poder curar ou usar items de Cura. O número de assistentes e a sua dificuldade varia de Ginásio para Ginásio.
Ao chegar ao Gym Leader todos os Pokémons são curados na sua totalidade e o combate irá desenrolar-se normalmente. Caso o treinador ganhe, para além da recompensa e da Insígnia irá receber também um Ovo do Tipo do Ginásio.
Se o Treinador perder durante o Desafio ao Ginásio não poderá voltar a participar no Desafio ao Ginásio.


Comentários:
O Objetivo principal de um Treinador é treinar os seus Pokémons para que estes fiquem fortes e consigam derrotar os seus adversários rapidamente. O VS Seeker permite encontrarem treinadores e Pokémons poderosos de maneira a terem combates impressionantes e receber boas quantidades de Exp.
Ao ser um Treinador é possível realizar o Desafio ao Ginásio e dessa forma receber um ovo Pokémon (relacionado com o Gym Leader) caso vença o combate final.
É a Classe recomendada para quem gosta de combater, sem ter de se preocupar com o que fazer fora dos combates ou se precisa de fazer combos, ou procurar certos Pokémons.
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Classe Coordenador — Postado em Sab Abr 22, 2017 3:05 am

---------------------   Coordenador  ---------------------
A aparência e o luxo são importantes para um Coordenador de Pokémon

Os Coordenadores são conhecidos por treinarem os seus Pokémons ao máximo num determinado estilo do Pokémon e dos seus ataques. Costumam ser imaginativos, com grande iniciativa na criação de combos que resultem num efeito glamoroso e fantástico. São eles que participam nos inúmeros concursos que ocorrem nos Contests Halls espalhados pela região. Os Coordenadores podem especializar-se em 5 Estilos: Cute (Fofo), Cool (Estilo), Smart (Inteligência), Beauty (Beleza) e Tough (Durão).

Itens Próprios

Berry Pot - Um pequeno vaso com proteção, ideal para o cultivo de Berrys. Apesar do seu pequeno tamanho este Berry Pot consegue fazer crescer três Berrys a cada semana (tempo real).
Pokéblock Kit - Um Kit portátil para a criação e armazenamento de PokeBlocks, podendo ser usado sem restrições. Para criar PokéBlocks usa-se Berrys frescas.

A Classe Coordenador tem como objetivo vencer e colecionar todas as Fitas de uma Região, de forma a desafiar o Master Contest e a consagrar-se o Top Coordenador da Região. Para tal precisa de ter na sua posse 8 Fitas de Contest.

[O que são PokeBlocks?]
Spoiler:
Os Pokeblocks são pequenos doces feitos a partir das Berrys que servem para aumentar os Status de Contest dos Pokémons que os comem. Cada Pokéblock irá dar pontos numa das 5 categorias ao Pokémon que comer o block.

Cada Pokémon poderá adquirir um máximo de 100 pontos no total. Cada categoria terá o máximo de 30 pontos, podendo haver casos como:

  • Chikorita:

    • Cute - 5;
    • Cool - 30;
    • Smart - 30;
    • Beauty - 30;
    • Tough - 10.


    Porem, o valor máximo fica de acordo com a Provas de Valor do Coordenador, tendo como base 30 Pontos máximo (sem Provas de Valor) e ganha +10 Pontos por cada Prova de Valor ganha.



[As receitas para os Pokéblocks]
Um bom Coordenador é um bom cozinheiro e tem de saber preparar os melhores Pokéblocks possíveis. Ao praticar bastante e ao usar os melhores ingredientes conseguir criar Pokéblocks melhores e mais apetitosos.
Cada Coordenador começa com o Berry Blender e as seguintes Berrys:

Berries que acompanham o Berry Blender:

  • 2 Oran Berry;
  • 1 Cheri Berry;
  • 1 Chesto Berry;
  • 1 Pecha Berry;
  • 1 Rawst Berry;
  • 1 Aspear Berry.


Os PokeBlocks
Os Pokeblocks são criados de acordo com o sabor das Berrys, podendo serem vistos aqui: (Link para o Tópico)

O Coordenador pode juntar 2 a 4 Berrys de forma a criar um Pokeblock, porem depende das suas Provas de Valor para o fazer.
0 a 2 Provas de Valor - Consegue misturar 2 Berrys
3 a 5 Provas de Valor - Consegue misturar 3 Berrys
6 a 8 Provas de Valor - Consegue misturar 4 Berrys

O Pokeblock é criado com a soma dos Ponts de cada Berry. Porem à um limite máximo para o qual um Pokeblock pode dar Status. Um Pokéblock pode dar um máximo de 10 Pontos Contest, sendo que um atributo pode ir até 5 Pontos. Caso se juntem Berrys e a soma ultrapasse o máximo de 10 Pontos por Pokeblock, os valores mais baixos serão ignorados.

Exemplos:
Juntando uma Aspear Berry com uma Cheri Berry cria um Pokeblock que dá +1 a Tough +1 Cool.

Juntando duas Durin Berry cria um Pokeblock que dá +5 Smart e +2 Tough. Deveria ser +6 a Smart, porem o máximo é de 5 num atributo.

Juntando duas Lansat Berrys cria um Pokeblock que dá +2 a todos os atributos. Porem se se juntasse outra Berry, apenas os valores mais alto seriam colocados e os restantes seriam sorteados aleatoriamente.

Os Pokéblocks estão para o Coordenador assim como o Vs Seeker e o Pokeradar estão para o Treinador e Pesquisador respectivamente. São bastante importantes e é o bom uso destes Pokéblocks que irá ditar se o Coordenador está no bom caminho com os seus Pokémons.

Um Coordenador ao maximizar um Atributo recebe gratuitamente um TM à sua Escolha no Atributo que aumentou.

[Contests]
Spoiler:
Os Contests funcionam em duas fases distintas havendo uma terceira fase opcional (Desafio ao Contest).
São elas a:
-- Apresentação
-- Criação de PokePuffin (Opcional)
-- Combate de Contest

Os Contests possuem sempre uma Categoria base: Cute, Cool, Clever, Beauty e Tough.
Cada move possui um certo número de pontos numa destas categorias. Se usadas na Categoria escolhida, dão esses pontos. Se usados na Categoria de "Indiferença" dão metade desses pontos (arredondado para baixo) e se for "Aborrecido" dão 0 pontos.

-






Entusiasmo
Indiferença
AborrecidoAborrecidoIndiferença

IndiferençaEntusiasmoIndiferençaAborrecidoAborrecido

AborrecidoIndiferençaEntusiasmoIndiferençaAborrecido

IndiferençaIndiferençaAborrecidoEntusiasmoAborrecido

AborrecidoIndiferençaIndiferençaAborrecidoEntusiasmo

Na Fase de Apresentação, cada treinador desfila junto ao seu Pokémon, esta fase tem como objectivo eliminar alguns jogadores do concurso, os que passarem ainda podem ganhar alguns pontos extra para a segunda fase.
Tudo o que o jogador tem de fazer aqui é escrever um texto em que ele está a desfilar e/ou a mostrar o seu Pokémon, o cenário será descrito inicialmente pelos mestres mas o membro pode introduzir o que achar necessário, e o Pokémon terá de agir conforme o tipo do concurso (Beleza, Estilo...). Mega Evoluir durante uma apresentação dá 5 Pontos, usar um Z-Move dá pontos adicionais e evoluir um pokémon (usando Items) dá 10 Pontos.
Os mestres avaliaram esse texto, e conforme a descrição os jogadores recebem pontos.

A Fase de Criação de PokePuffins (Opcional) envolve o Coordenador criar um ou mais PokePuffins para agradar um Pokémon do Contest Hall, usando as suas Berrys. O Pokémon pode ser mais exigente no pokeblock, não querendo sabores que não gosta. Os sabores equivalem às categorias das Berrys, e a criação de um Puffin segue a mesma receita que a de um PokeBlock.

A Fase de Combate é a ultima fase do Contest e a mais critica, no qual um Coordenador enfrenta outro Coordenador com os seus Pokémons. O objetivo não é dar o maximo de dano possivel, mas sim tirar mais pontos ao seu oponente. Teoricamente é possível perder todos os seus Pokémons e mesmo assim ganhar.
O membro irá começar com a Pontuação da 1ª Fase mais uma "base" do Contest Hall, enquanto que o NPC terá um valor previamente estabelecido, e defrontam-se um ao outro de uma forma similar a uma batalha.
O Coordenador deve então usar os seus ataques de forma a retirar pontos ao seu oponente, semelhante ao que fez na 1ª Fase. Pode também usar outros métodos como Mega Evoluir (tira 5 Pontos ao oponente), usar um Z-Move e evoluir um pokémon em combate (usando Items ou Rare Candys, tira 10 Pontos ao oponente).
Alguns Contests possuem algumas regras adicionais (colocadas no Contest Hall) ou até mesmo um Timer.

As várias formas de perder pontos são:

  • Um ataque do oponente acerta no Pokémon.
  • Um Pokémon faz um movimento com o objectivo de acertar o inimigo mas falha. (perde 1 ponto)
  • Um movimento não se encaixa no estilo do concurso. (Exemplo: Num concurso de Cute utilizar um ataque Smart) (não dá pontos)



______Combos de Apresentação (Oficiais) ______
Alguns moves fazem combos com outros moves, e algumas vezes esses Moves não são da mesma Categoria do Contest.
Ao usar um Move de Combo, se o próximo move for da mesma Categoria irá dar +3 Pontos nessa Categoria. Porem, se o próximo move for de outra Categoria, ele será considerado e dará o pontos normais, nunca penalizando um Coordenador.
Exemplo:
Caso um Coordenador esteja num Contest de Cool e use o Focus Energy (recebendo +1) e a seguir use o Blaze Kick (recebendo +3) ele recebe um bónus extra de +3 Pontos, dando no final 7 Pontos em Cool.
Porem se em vez de usar Blaze Kick ele usar o Drill Run (um move de Tough que dá +3 Pontos), ele não seria penalizado e seria considerado à mesma, dando no final 4 Pontos em Cool.
Podem ver as informações aqui: (Link)

______Combos de Dano______
Diferente dos combos de cima, um Coordenador é a única Classe que pode criar Combos com os Moves dos seus Pokémons.
Consigo sentir a vossa confusão, portanto vou explicar.
Se um membro normal, usar um Metapod e lhe disser para usar o Harden e depois um Tackle, ele usa dois turnos de combate. Porem um Coordenador experiente e com treino, pode "combar" os moves, criando um novo move: o "Hard Tackle", um move de dano que aumenta em +1 a Defesa, e ainda conseguirá usar mais um move nesse turno.

Existe claro, algumas limitações:
-- Um Pokémon só pode aprender um máximo 3 Combos;
-- O Pokémon têm de conhecer os Moves do Combo para realizar o combo. Se um dos moves for esquecido, o combo não poderá ser realizado;
-- Um combo só pode ser criado com 2 Moves Diferentes;
-- Dois Pokémons podem conhecer parte de um Combo, sendo precisos os dois Pokémons para realizar o combo;
-- O Coordenador pode criar 1 Combo por Pokémon com 0 Provas de valor; 2 Combos com 2 Prova de Valor e 3 Combos com 3 Provas de Valor (por Pokémon)
-- Os Pwr combinado dos Moves não pode exceder os 120 Pwr;
---- Não podem ser combinados moves de recarga (como Fly, Dive, Hiper Beam, Solar Beam, etc) nem moves de anulação de outros moves (como Protect, Detect, etc);
---- Os moves do Combo são afetados por Vitamins
---- É considerado para a pontaria do Combo a pontaria mais baixa.
---- Caso os moves sejam de types diferentes (e categorias diferentes) o Type do Move será avaliado e será escolhido o Type que fizer mais sentido à Staff.
---- O combo não irá criar novos efeitos.

Exemplos:
Nome: Harden + Tackle = Hard Tackle
Type: Normal
Pwr: 40
Pontaria: 100%
Descrição: O pokémon enrigesse o seu corpo (+1 Def) e em seguida realiza uma forte placagem endurecida.

Nome: Bubble + Icy Wind = Icy Bubbles
Type: Ice
Pwr: 95
Pontaria: 95%
Descrição: O Pokémon liberta diversas bolhas e em seguida sopra um vento gelado, congelando-as. O move acerta em área e baixa a velocidade do oponente em 1.

Um Pokémon tem de usar o Combo 15 vezes até ele ficar aprendido na perfeição. Durante o treino o combo poderá falhar.
Para criar um Combo o membro tem de se dirigir a este tópico: (Link). Após ser aprovado, será colocado na Ficha do Pokémon.

Comentários:
O Objectivo Principal de um Coordenador é criar, juntamente com os seus Pokémon, um fantastico e incrivel espéctaculo, usando combinações nunca antes vistas de ataques e movimentos. Apesar disso não são fracos, antes pelo contrário. Graças à sua criatividade muitas das vezes apanham os seus oponente de surpresa com combos rápidos e letais para os Pokémons adversários.
Porém para ser um bom Coordenador é necessário alguma paciência e estar dependente da sorte e outros membros ou de Criadores de Berry's de forma a obter as melhores Berry's para criar as Pokéblocks mais poderosas.
Têm um RPG mais rápido que os Treinadores e Pesquisadores, pois não precisam de enfrentar os Ginásios, nem de treinarem, e dessa forma podem avançar pelas cidades rapidamente.

Links Recomendados:
NPC's Coordenadores - Onde os Encontrar
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Classe Pesquisador — Postado em Sab Abr 22, 2017 3:21 am

---------------------   Pesquisador  ---------------------
Entusiastas por tudo o que envolve Pokémon, é o Pesquisador que revela o que há por descobrir

Os Pesquisadores são conhecidos por serem pessoas excêntricas que gostam de analisar e conhecer os seus Pokémons ao milímetro. Têm uma mente analítica, sendo útil tanto para batalhas como para concursos, dependendo sempre do conhecimento que têm sobre os seus Pokémon para o seu sucesso. São eles que participam nas missões que várias cidades têm disponíveis nas Zonas de Exploração.

Itens Próprios:

Pokeradar - Um aparelho chave para um Pesquisador, possuindo duas funções: a de procura de Pokémons raros e desconhecidos, ou a função de Radar, procurando Pokémons já encontrados nas redondezas. Possui uma bateria com alguma limitação, só podendo ser usado uma vez por Route.

A Função de Busca Especifica, ao ser ativada, possui 70% de chances de rastrear um pokémon específico à sua escolha, desde que este esteja registrado em sua PokéDex e esteja listado na rota, lógico (Função inválida para os pokémon especiais como Vulpix das Neves, Moonstone Sableye, e outros. Válido para pokémon do Boletim Meteorológico);
A Função Longo Alcance permite ao Pesquisador fazer um rastreamento de longo alcance, com ela o sorteio de shiny é de muito maior, e o pokémon tem 80% de chance de vir equipado com o seu Item Natural, caso ele não possua algum item natural, poderá vir com alguma Gem ou Shard aleatória. Para consultar se o pokémon carrega naturalmente algum Held Item, basta consultar a Bulbapedia OU Serebii e verificar a versão mais recente dos jogos.
Kit de Explorador - Um conjunto essenciais de objetos que permite a qualquer Pesquisador fazer as suas Explorações, pelo menos com os artigos mais simples. Composta na sua maioria por um conjunto de pás e pinceis, luzes de apoio, caixas de amostras e um mini estojo de químicos, é o ideal para qualquer recolha de materiais ou para desenterrar objectos perdidos, como artefactos ou Fosseis.

Zonas de Exploração:
Com um aspecto inteligente, os Pesquisadores mantêm um amor pelo seu trabalho: Conhecer mais e mais. Limitam-se a explorar tudo o que ainda não foi explorado para expandir os limites da sabedoria de todos. São uma classe híbrida que pode participar em várias tarefas distintas. É por isso que são eles os primeiros a serem chamados quando é necessário explorar florestas, grutas, montanhas e outros locais inóspitos onde vários tipos de Pokémon habitam e governam, ou já o fizeram.
Cada região possui em média oito zonas de Exploração, próprias e indicadas para estas Pesquisas.

Modo de Funcionamento das Explorações:
Spoiler:
- Zonas de Exploração:

  • Existem 2 modos de uma expedição: Modo Básico e Modo Avançado;
  • No Modo Básico só lhe é cobrado a batalha contra 1 NPC por Etapa, porem não recebem o Certificado.
  • No Modo Avançado, o membro terá que batalhar contra todos os NPC's das Etapas. No final, para além dos 3 itens e das recompensas e do Certificado, é lhe dado mais um Item Especial, que varia de Zona para Zona;
  • As Zonas agora seguem o estilo de "Quest" contendo 3 etapas, apenas;
  • A cada etapa conquistada a dificuldade aumenta no ambiente, e para cada etapa conquistada também é feito 1 sorteio de Item;
  • De modo a dar semelhança a uma Quest, tal como nos Desafios a GYM, as Zonas de Exploração também terão seus próprios NPC's, estes podem ser humanos ou não;
  • No MODO BÁSICO os NPC 'Supervisores' podem curar a sua equipe após uma batalha, e somente 1 vez!
  • Na terceira e última etapa sempre haverá o NPC denominado de "Commander", este será o responsável por entregar as devidas recompensas daquela expedição;
  • Não há locais de cura ao longo da exploração(A menos que esteja no contexto do local ou no Modo Básico), portanto, o Pesquisador deve estar munido de medicamentos;
  • As dificuldades vão variar de acordo com o local, podendo por exemplo: Dar condições negativas ao pokémon OU ao membro, fenómenos da natureza de efeito permanente, entre outros...
  • E o mais importante, as Explorações possuem o intervalo de 1 mês entre uma e outra concluída. Caso o membro seja derrotado no meio do trajeto, poderá refazê-lo num prazo de 15 DIAS!


- Recompensas e Graduação:

  • Em todas as regiões haverá Zonas de Exploração, não há um padrão; As recompensas sempre são: O Certificado da Zona, Valor em Dinheiro e o TM/HM, e em caso de Modo Avançado, um Item Especial;
  • Após derrotar o Commander de uma determinada exploração o membro recebe 1 Certificado do local;
  • Os Certificados possuem uma nota fixa que é atribuída pelo Mestre que narrou o tópico, e por um outro membro da Staff, de preferência algum ADM. A nota será dada em consenso dos dois (ou mais). O Certificado vale de 0 a 10 pontos;
  • Para o Pesquisador se graduar ele precisa de 8 certificados. Para se graduar basta um avaliador somar as notas dos 8 certificados e dividir por 8; Se a nota final for maior ou igual a média 8, o Pesquisador conseguiu se graduar. Caso contrário, ele pode tentar a graduação após mais pesquisas, fazendo suas zonas de exploração.
  • A pontuação do Certificado vai de acordo com o desempenho do membro na Zona de Exploração, segue abaixo algumas DICAS para se obter uma boa pontuação:


- Ter uma boa escrita e formato de texto;
- Aproveitar dos recursos da Zona (Ou seja, não ir com tanta pressa...);
- Vencer os obstáculos com facilidade;
- Utilizar bem a sua equipe, explorando muito bem as capacidades de seus pokémon(Biologia, Habilidades, Movimentos, Itens...);
- Estar prevenido com medicamentos e outros itens;
- Fazer "Notas de Pesquisa"... Mas o que seriam essas notas? Simples! É um critério meramente inclusivo, mas não obrigatório, onde o membro vai por em Quote notas que possam ser importantes, ou que façam jus a sua classe de Pesquisador. Essa Nota pode conter alguma informação detalhada sobre um Pokémon, Habitat, Habilidade, Movimento e por ai vai... use sua imaginação. Ela é apenas para não deixar o processo 'mecânico', mas que pode lhe garantir uma acréscimo na avaliação. Numa Zona de Exploração podem ser feitas até 3 Notas de Pesquisa, lembre-se disso!


- O que acontece quando um Pesquisador se Gradua?
Ele basicamente consegue o seu Doutorado, convém a possuir algum título renomado de acordo com suas pesquisas, podendo agir de modo mais influente até mesmo no RPG.

Comentários:
O Objectivo principal de um Pesquisador é o de investigar, explorar e conhecer o mundo e os Pokémons, muitas vezes descobrindo itens e Pokémons que apenas eles encontrariam. Estudam de tudo, desde evoluções, padrões na fala, clima, comportamento Pokémon, etc. Para eles tudo é uma constante investigação.
Sendo uma Classe altamente curiosa podem participar tantos nos Ginásios como nos Contest Halls de forma a conhecerem o máximo que conseguirem.
Porem a sua jornada pelo mundo pode ser demorada pois existe tanto que podem fazer, e muito por onde se "perderem" nas suas pesquisas. Mas um bom Pesquisador deve traçar um caminho a definir... que nem sempre é cumprido...
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Classe Ranger — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:00 pm

---------------------   Ranger  ---------------------
Os protetores da Natureza e dos Pokémons, os Rangers são guardiões benevolentes mas poderosos.

Rangers são pessoas com uma atenção especial à Natureza e aos Pokémons, sendo encontrados em locais de dificil acesso ou onde existe uma grande afluência de Pokémons selvagens ou Pokémons em perigo.
São semelhantes aos restantes treinadores pois capturam e treinam Pokémons, porem essa não é a sua principal função.
Ao contrario das outras classes os Rangers tem como foco principal o bem estar e equilíbrio do mundo e a proteção dos Pokémons. Por serem tão protetores muitas vezes são os primeiros a irem contra os planos de Organizações Criminosas.
Para alem de se preocuparem com os Pokémons também se preocupam com outros Treinadores e com o seu bem estar.

Itens Próprios


Capture Styler - Este Item é o amigo de qualquer Ranger e Pokémon. É o que possibilita a um Ranger capturar temporariamente qualquer Pokémon da Route, sem ter de se preocupar com o gasto de Pokeballs ou de ferir o Pokémon. O Capture Styler possui diversos add-ons, semelhantes à forma como uma Pokeball possui diferentes variantes, que ajudam a capturar amigavelmente até o Pokémon mais agressivo.
Existem três Capture Styleres diferentes: Normal, Great e Ultra Styler.
Cada Styler tem uma bateria que aguenta até 10 Capturas, após isso tem de ser recarregado num PokeCentro ou Torre de Vigia mais próxima.

Para além do Capture Styler o Ranger também recebe uma Mochila Ranger. Nesta Mochila o Membro Ranger ganha items que apenas pode usar em Missões Rangers ou em NPCs Pokémons Rangers.

A Classe Ranger tem como objetivo proteger Pokémons, Humanos e o Planeta de qualquer tipo de ameaça. Porem eles não são uns hippies pacifistas no RPG. Muitos Rangers revelam o seu poder através de poderosos Pokémons, sendo que alguns, chegam a utilizar Pokemons Lendários que os ajudam quando necessário.

Regras Adicionais:
Ao contrario das outras Classes um Ranger possui algumas pequenas limitações e bónus iniciais. Inicialmente o Ranger apenas começa com o seu Pokémon Inicial - que fica à escolha do membro (exceto Lendários) - não ficando limitado às escolhas tradicionais e mais um "espaço Pokémon". (Pokémons que precisem de Troca para evoluir podem ser escolhidos à mesma, não precisando da troca para evoluir)
Porem uma das limitações é o Ranger inicialmente só poder ter um pokémon fixos na sua equipa Pokémon. O número máximo da sua equipa vai crescendo à medida que o Ranger consegue dedicar o seu tempo a mais Pokémons. Porem, através do Capture Styler o Ranger consegue capturar temporariamente qualquer pokémon da Route, podendo ter ao seu lado mais do que seis Pokémons.

O Ranger é também o único que pode realocar Slots de Moves nos Pokémons NPCs e até mesmo chamar NPCs da Move Mansion em Novus City para a sua Route, podendo usar esses NPC's exclusivamente nos Pokémons NPCs da Route.

Ao longo da sua jornada o membro irá encontrar Pokemons Selvagens e Pokémons Rangers que o Ranger pode usar em combate. Estes utlimos são pokémons NPC's que têm o bónus de não desaparecerem simplesmente no fim do tópico e podem ser usados por outros Rangers nessa route ou serem encontrados Routes mais a frente, ficando mais forte com a ajuda de outros Rangrs. Servem como aliados a qualquer Ranger.

Por exemplo, um pequeno Riolu que encontraram na Route 001 e ao qual deram um TM como agradecimento pode surgir na route 020 como um forte Lucario que o protege enquanto atravessa a route, exibindo o TM que ensinou com orgulho. Assim, todos os Rangers acabam por se inter-ajudar, mesmo que distantes.
Um pokémon capturado pelo Capture Styler poderá ficar com o Ranger durante 2 Rotas, a partir daí irá regressar ao seu habitat normal.

Devido ao seu percurso um Ranger não poderá ter como Sub-Classes Tamer ou ser da Fação Criminosa ou Elementalista.

Pontos Ranger e Provas de Valor:
Ao contrário das outras classes como Treinador ou Coordenador, um Ranger não possui um Edificio onde tem de enfrentar treinadores ou até outros Rangers. Invés disso o percurso de um Ranger é feito ao longo da sua jornada, recebendo missões de outros Rangers e NPC's. Ao completar missões recebe Pontos Rangers. O ranger ganha também 1 Ponto Pokémon sempre que ajudar um Pokemon NPC Ranger a sair da sua Route. Obtendo Pontos suficientes o Ranger deve dirigir-se à Torre de Vigia mais próxima de forma a receber a sua Prova de Valor. Ao receber a Segunda, Quinta e Oitava Prova de Valor o membro desbloqueia mais um espaço na sua equipa principal.
Ao receber algumas Provas de Valor o Ranger recebe também alguns Add-Ons para o seu Capture Styler.

Um Ranger começa adicionalmente com um Kit Básico: 2x Potions, 2x Antidotes, 1x Full Heals e um Kit de Berrys.

Esclarecimentos: Apesar de um Ranger apenas usar um número limitado de Pokémons o mesmo pode continuar a Capturar Pokémons e troca-los com outros membros sem represálias


Última edição por RotomDex em Seg Abr 24, 2017 10:00 pm, editado 2 vez(es)
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Classe Purificador — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:00 pm

---------------------   Purificador  ---------------------
A malícia que envolve os Pokémons pode ser combatida e purificada! Essa é a missão de um Purificador...

Um Purificador é alguém que, de forma natural ou artificial, consegue curar a corrupção que se encontra no interior de um Pokémon. Esta corrupção torna um pokémon normal num Shadow Pokémon, um Pokémon que perdeu a sua personalidade, tornando-se uma verdadeira máquina de matar - que não segue ordens ou lógica. Isto ocorre quando um pokémon fecha as portas do seu coração. Um Purificador é alguém que consegue controlar pokémons Shadows e também purifica-los. Porem, os Shadow Pokémons também possuem algumas vantagens: na sua agressividade ganham ataques que de outra forma não os teriam.
Após serem Purificados os Shadow Pokémons mantêm os moves extra.

Resumidamente as coisas que um Purificador pode ou não fazer são:

  • É o único que consegue controlar Shadow Pokémons;
  • Shadow Pokémons ganham moves especiais e mais fortes que a sua versão normal;
  • Podem purificar Shadow Pokémons ou - em alguns casos - corromper pokémons normais em Shadow Pokémons;
  • Não podem usar o Aura Reader em Cidades, Novus ou nas capitais de Keshin Sekai;



Cologne Case - O Item Chave de qualquer Purificador, que permite-os criar Scents (Fragrâncias) que ajudam e acalmam os Shadow Pokémons. A cada 30 posts do membro é criada um novo Scent e existem três existente: Joy, Excite e Vivid Scent.
Os Scents retiram, respetivamente, 20 pontos de Malícia, 40 pontos de Malícia e 80 pontos de Malícia.
Os Purificadores começam com o Joy Scent e vão melhorando a sua Cologne Case ao ganhar Provas de Valor. (na 3ª e 6ª Purificação).

Aura Reader - Um item crucial para qualquer Purificador, que permite reconhecer e identificar os Shadow Pokémons com a Pokedex. Sem o Aura Reader qualquer tentativa de registar um Shadow Pokémon é impossivel.
Como funcionalidade extra o Aura Reader consegue detetar e encontrar 1 Shadow Pokémon por Route, sem falhar.

Purification Kit - Um conjunto de items que ajudam a Purificar locais e objetos. Estes items - de uso apenas narrativo - são usados nas Áreas de Purificação que o membro irá encontrar ao longo da sua jornada. São eles:
Calm Bell - Um sininho cujo som é capaz de acalmar os Shadow Pokémons tornando-os menos violentos.
Purifying Water - Um frasco de água extremamente rara que irá facilitar a purificação das fontes de corrupção.
Clensing Tag - Um selo que irá absorver toda a corrupção que envolvia a fonte de corrupção retornando-a ao seu estado natural.

---- O que é um Shadow Pokémon? ----
Os Shadow Pokémons são pokémons que através de um processo artificial ou natural tiveram as "portas para o seu coração fechadas". Estes são bastante agressivos sendo difícil controlá-los, podendo chegar a atacar o treinador e a matá-lo. Por esta razão apenas Purificadores conseguem controlar estes pokémons, graças ao treino que recebem para enfrentar estes pokémons e acalmá-los. Devido à sua agressividade e frontalidade, os pokémons sombra são mais fortes do que o seu estado normal, atacando violentamente quem os enfrentar.
Os Shadow Pokémons mantêm o seu Type, apesar do nome que lhes é dado.

É facilmente reconhecido pelo seu corpo estar envolto numa aura negra que apenas é vista por Purificadores. Outra das particularidades destes pokémons é que não podem ser identificados pelas Pokédex dos treinadores, apenas Purificadores recorrendo ao Aura Reader conseguem identificar a espécie de Pokémon Shadow.

Existem porem algumas limitações extras nos Shadow Pokémons:

  • Um Pokémon Shadow não poderá Mega Evoluir ou usar o Burst Mode;
  • Um Pokémon Shadow não poderá usar o Day Care ou locais de treino;
  • Um Pokémon Shadow não poderá aprender TM's ou Move Tutors exceto em PokeCentros;
  • Um Pokémon Shadow não aceitará usar Held Items. (items de uso em combate como Potions e outros items medicinais incluindo Rare Candy poderão ser usados sem problemas).

Quanto à obediência do Pokémon Shadow continua a ser igual: Purificadores podem controla-los porem ocasionalmente o mestre (ou mesmo o membro) pode fazer com que o Pokémon desobedeça. Membros não-purificadores não controlaram o Shadow Pokémon, independentemente das suas Provas de Valor.

Após um Shadow Pokémon ser Purificado ele mantem os moves Extra aprendidos e perde estas limitações.

Os Shadow Pokémons, no meio da sua agressividade e não seguimento da lógica, aprendem moves diferentes, que de outra forma poderiam não ganhar. Ao subir de levels após a sua captura o pokémon corrupto irá aprender um Shadow Move.

Segue-se então a seguinte tabela de aprendizagem (de lvl 5 a lvl 100)
Shadow Moves Aprendidos escreveu:
(Pokémons encontrados entre o Lvl 5 e o Lvl 14 começam com um Move de Status e um Move de Pwr menor ou igual a 60 do type do Pokémon)
Lvl 15 - Move Status aleatório
Lvl 20 - Move de Pwr menor ou igual a 60 aleatório
Lvl 25 - Move Status aleatório
Lvl 30 - Move de Pwr menor ou igual a 90 de um dos Types do Pokémon Shadow
Lvl 35 - Move de Pwr menor ou igual a 90 aleatório
Lvl 40 - Move de Pwr menor ou igual a 120 de um dos Types do Pokémon Shadow
Lvl 50 - Move de Pwr menor ou igual a 120 aleatório
Lvl 60 - Move de dano de um dos Types do Pokemon Shadow (sempre superior a 90 Pwr)
Lvl 70 - Move de dano aleatório (sempre superior a 90 Pwr)
Lvl 80 - Move de dano de um dos Types do Pokemon Shadow (sempre superior a 120 Pwr)
Lvl 90 - Move de dano aleatório (sempre superior a 120 Pwr)
Lvl 100 - Move de dano aleatório (sempre superior a 150 Pwr)

Ou seja, se um Purificador capturar um Pikachu lvl 14, quando este chegar ao lvl 15 ele irá receber um Shadow Move Status de forma aleatória. Quando esse Pikachu subir para lvl 20 ele irá receber um novo Shadow Move, porem este poderá ser um move aleatório de outros Types. Chegando a lvl 30 o Pikachu irá novamente aprender um Shadow Move elétrico, e o ciclo continua de acordo com o que esta na tabela acima.
No caso do Pokémon possuir dois Types a lógica é a mesma porém quando recebe um Shadow Move do seu tipo é necessário sortear de qual dos tipos será.

Para alem disso certos moves não podem ser aprendidos. São eles:

  • Splash, Celebrate e Hold Hands;
  • Transform
  • Sketch
  • Moves exclusivos de Lendários e Signature Moves únicas a apenas uma familia evolutiva.
  • O Shadow Pokémon não irá aprender moves que já tenha aprendido ou esteja perto de aprender. Apenas poderá aprender moves da sua movepool que estejam 30 levels acima do atual.


Qualquer Shadow Pokémon começa sempre com Shadow Moves e, dependendo do seu nível, este pode começar com mais ou menos moves.

  • Um Shadow Pokémon encontrado até lvl 20 começará sempre com um Shadow Move de Status e um Shadow Move de Pwr até 60 de um dos Types.;
  • Um Shadow Pokémon encontrado até lvl 40 começará sempre com um Shadow Move de Status e um de Pwr até 90 de um dos Types.;
  • Um Shadow Pokémon encontrado até lvl 60 começará sempre com um Shadow Move de Status e dois de Pwr superior a 90 de um dos Types.;
  • Um Shadow Pokémon encontrado até lvl 100 começará sempre com um Shadow Move de Status e um de Pwr superior a 120 de um dos Types..


Cada Shadow Pokémon possui um Contador de Malicia, que funciona de forma semelhante à Hap. Exp dos Pokémons normais, porem, de forma inversa.  Quando um Shadow Pokémon é capturado este começa sempre com 100 de Malicia. Um Purificador consegue diminuir este valor até este chegar a 0, nessa altura o Pokémon encontra-se "Purificado".

Ação Pontos de corrupção removidos
Usar o Pokémon
em combate
2
Subir o nível
do pokémon
5
Joy Scent20
Excite Scent40
Vivid Scent80
Posts em
Santuários
10
---- A Purificação ----
À semelhança dos Pesquisadores, os Purificadores têm também expedições onde o seu objectivo é acabar com a corrupção dos locais, purificando tanto os pokémons como os humanos que sejam apanhados pelo surto de malícia. A origem dos surtos pode ser variada: pode ser causada por fenómenos naturais que excedem a compreensão humana, afetando assim uma área especifica; pode ser causada por um pokémon corrupto que vai infetando vários pelo seu caminho espalhando a corrupção, ou por último pode ser devido a um objeto sintético criado pela Team Cipher.
O objectivo das Purificações é descobrir qual a Fonte de Corrupção que existe em cada local e purificá-la!


Existem dois modos de Purificação:
Purificação Parcial - Onde o Purificador irá purificar parte (geralmente até 50%) do local diminuindo a quantidade de contaminação do local, voltando este depois à naturalidade pela dissipação das sombras de forma natural.
Neste tipo de purificação os membros poderão capturar apenas um número limitado de Shadow Pokémons que encontrem na Zona de Purificação e receberão os prémios finais normais (que consistem em dinheiro, Tm, Hm e um Guizo de cada área.)

Purificação Total - É requerido ao Purificador a total aniquilação das sombras do local, tendo de livrar todas as zonas da corrupção que possa haver nelas. É um percurso muito mais complicado pelo facto daqueles infetados serem muito mais fortes que o normal. Porém para além dos prémios normais e da possibilidade de apanhar um número maior de Shadow Pokémons receberá um Shadow Egg, especifico de cada uma das Zonas de Purificação. Este ovo contem um Shadow Pokémon, com moves específicos e de raridade maior.

---- Corrupto e Purificado ----
Um Shadow Pokémon fica, na sua ficha, com a 1ª Imagem, por debaixo dos seus Types. Após ser Purificado a imagem é substituída pela 2ª Imagem.
Um Pokémon Purificado nao pode - excepto em casos muito específicos - voltar a ficar Shadow.
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Classe Trial-Goer — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:02 pm

---------------------   Trial Goer  ---------------------
Alola é a região das Tradições e você irá cumprir todas!

Os Trial Goers são os treinadores de Alola. Esta classe exclusiva para a região de Alola vem substituir os Treinadores e os Coordenadores na nova região. Tendo em conta que Alola não possui um sistema de Gyms ou Contests Halls, surgiram os Trial Goers que, como o nome indica, desafiam os Trials que existem nas ilhas de Alola.



A grande vantagem de escolher um Trial Goer é que voce encontra naturalmente os Z-Crystals ao longo da sua jornada. Enquanto que as outras classes têm de os procurar para usar, você terá acesso facilitado a todos eles.
No inicio da sua jornada pode escolher entre o VsSeeker - que irá permitir encontrar Treinadores fortes para lutar - o PokeRadar - que irá permitir você encontrar Pokémons raros - ou um Berry Plot e um Pokeblock Kit - que o irão ajudar a ter mais Berrys e a criar Pokeblocks.

Caso um Trial Goer saia de Alola poderá mudar a sua Classe e o mesmo se aplica se um Treinador ou Coordenador for para Alola, podendo mudar a sua Classe sem problema.

Ao iniciar a sua jornada o Trial Goer pode escolher o seu Guardião, um dos Tapus. Ao faze-lo irá receber bónus na sua jornada. A escolha é permanente, não podendo ser trocada depois. Abaixo encontram-se os bónus de cada Guardião:
Spoiler:



Tapu Koko
Ao escolher este Guardião o Trial Goer pode ativar a sua aura 1 vez por Tópico e um dos seus Pokémons recebe +1 de Evasão e imunidade a Paralysis, Bound, Flinch e Identified. Este bónus é dado automaticamente contra um Trial Captain, Totem Pokemon, Kahuna ou certos NPCs.
Enquanto estiver em Melemele Island todos os seus Pokémons ganham um bónus de +1 Speed. Ao enfrentar um Trial Captain, Totem Pokémon ou Kahuna, Tapu Koko irá ativar o Eletric Terrain.



Tapu Lele
Ao escolher este Guardião o Trial Goer pode ativar a sua aura 1 vez por Tópico e um dos seus Pokémons recebe imunidade (e limpa) a Confusion, Sleep, Apaixonado, Curse, Encore, Flinch, Perish Song, Taunt ou Tormented. Este bónus é dado automaticamente contra um Trial Captain, Totem Pokemon, Kahuna ou certos NPCs.
Enquanto estiver em Akala Island todos os seus Pokémons ganham um bónus de +1 Atk ou +1 Sp. Atk. (de acordo com o seu Status mais alto) Ao enfrentar um Trial Captain, Totem Pokémon ou Kahuna, Tapu Lele irá ativar o Psychic Terrain.



Tapu Bulu
Ao escolher este Guardião o Trial Goer pode ativar a sua aura 1 vez por Tópico e um dos seus Pokémons recebe imunidade (e limpa) a Paralysis, Poison, Sleep, Bound, Heal Block, Identified e Leech Seed. Este bónus é dado automaticamente contra um Trial Captain, Totem Pokemon, Kahuna ou certos NPCs.
Enquanto estiver na Ula'Ula Island todos os seus Pokémons ganham um bónus de +1 Def ou +1 Sp. Def (de acordo com o seu Status mais alto) Ao enfrentar um Trial Captain, Totem Pokémon ou Kahuna, Tapu Bulu irá ativar o Grassy Terrain.



Tapu Fini
Ao escolher este Guardião o Trial Goer pode ativar a sua aura 1 vez por Tópico e um dos seus Pokémons recebe imunidade (e limpa) a Burn, Frozen, Poison e Heal Block. O Pokémon recebe também um Aqua Ring permanente até o fim da batalha. (não desaparece mesmo se trocar) Este bónus é dado automaticamente contra um Trial Captain, Totem Pokemon, Kahuna ou certos NPCs.
Enquanto estiver em Poni Island todos os seus Pokémons ganham um bónus de +2 de Pontaria. Ao enfrentar um Trial Captain, Totem Pokémon ou Kahuna, Tapu Fini irá ativar o Misty Terrain.
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Classe e Sub-Classe Iniciante — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:03 pm

---------------------   Iniciante  ---------------------
Sem terem um rumo definido os Iniciantes olham o mundo como uma tela em branco, prontos para enfrentarem tudo e todos

O Rank de Iniciante não é uma Classe nem uma Sub-Classe. É sim um espaço "em branco" que permite ao membro testar o RPG sem ser obrigado a escolher logo no inicio o seu rumo.

Ao contrário das outras classes ou Sub-Classes, um Iniciante não possui ainda nenhum rumo. É, resumidamente, um aspirante a uma Classes ou Sub-Classes.

Não recebe nenhum dos itens iniciais de Classe, porem pode participar em qualquer zona exclusiva das Classes de forma a experimentar e a testar o que realmente quer, embora apenas receba a recompensa ao escolher a sua Classe.

O membro é obrigado a escolher a sua Classe ou Sub-Classe até à primeira cidade com o 1º Ginásio ou Contest Hall. Caso não o faça fica impossibilitado de prosseguir o seu RPG, não podendo avançar nas routes.
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Sub-Classe e Sistema de Sub-Classe Dupla — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:15 pm

Sub-Classe e Sistema de Sub-Classe Dupla

Tudo na vida são decisões e a Sub-Classe é apenas mais uma das decisões que qualquer membro tem de tomar no RPG.

A Sub-Classe é o que distingue uma membro de outro. São as pequenas coisas que tornam as classes melhores e mais interessantes, personalizando-as como o membro quer.
Se o membro quer ganhar mais Experiência em combate então pode escolher ser Lutador; se por sua vez quer poupar dinheiro em itens pode sempre ser Curador e ser o seu próprio Centro Pokemon ambulante. Pode pertencer ao culto dos Elementalistas, aos rivais Tamers e Busters ou até ser um Criminoso e roubar Pokémons e cometer crimes graves.
Escolha a sua Sub-Classe bem, pois ela irá definir o seu rumo no RPG.

Sistema de Sub-Classe Dupla
Com o decorrer da Jornada por vezes ter só uma Sub-Classe pode parecer pouco ou ter pouco impacto na sua história. Talvez queira dificultar ainda mais a sua jornada para a tornar desafiante ou simplesmente juntar e complementar duas Sub-Classes.

No RPG é possível e é opcional ter duas Sub-Classes, porem a segunda Sub-Classe possui algumas restrições ou limitações.
Assim que o membro conquista a sua 3ª Prova de Valor fica apto a escolher a sua 2ª Sub-Classe. Para tal basta dirigir-se ao PokeCentro mais próximo e pedir o registo oficial.

Informações Detalhadas
Porem algumas combinações de Sub-Classes são impossíveis de se combinarem, quer por serem muito poderosas juntas ou por irem contra as ideologias das Sub-Classes. Seguem-se então as combinações impossíveis:

  • Tamer/ Lutador
  • Inversor/ Guardião da Aura
  • Inversor ou Guardião da Aura com Burster


Última edição por RotomDex em Sex Dez 01, 2017 1:27 am, editado 1 vez(es)
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Sub-Classe Lutador — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:18 pm

Lutador
Entusiastas pelas lutas, estes treinadores possuem um particular interesse pelas Batalhas.

A Sub-Classe Lutador recebe um Bónus de 10% de Exp ao derrotar e ao capturar um Pokémon.

Comentários:
A Sub-Classe Lutador complementa qualquer classe que se queira focar em ter Pokémons fortes e de nível alto mais rapidamente. Apesar de os 10% poderem parecer pouco, gradualmente o membro irá sentir um bónus nos combates, ficando rapidamente a 2 ou 3 níveis de avanço em relação a outros membros que façam o mesmo percurso, sem nenhum esforço. Além de mais fortes devido à Experiência extra, ele ficaram melhor preparados com move set's ótimos. Não tem qualquer consequência ou desvantagem, tornando-se uma Sub-Classe muito procurada por membros iniciantes.

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Sub-Classe Evoluidor — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:22 pm

Evoluidor
Procuram conhecer todas as Evoluções, assim como ajudar outros Pokémons a evoluirem.

A Sub-Classe Evoluídor possui vários Bónus ao Evoluir um dos seus Pokémons, e até um pequeno Bónus por atingir certos levels com Pokémons que não podem evoluir.


  • Ao evoluir um Pokémon, o mesmo aprende de forma natural e aleatorio um TM de Status ou de Pwr menor ou Igual a 90Pwr. Caso o Pokémon não possa aprender TM's, não beneficia do Bónus.
  • Ao subir um Pokémon que não tenha nenhuma evolução para nível 30 (ou qualquer lvl múltiplo de 10 em diante), o mesmo aprende natural e aleatoriamente um TM de Status ou de Pwr menor ou Igual a 90Pwr. Este bónus apenas acontece uma única vez. Caso o Pokémon não possa aprender TM's, não beneficia do Bónus.
  • Pokémons que evoluam por felicidade apenas precisam de 200 Pontos, ao contrário de 220 Pontos.


Comentários:
A Sub-Classe Evoluídor permite ao membro destacar os seus Pokémons ao "ensina-los" automaticamente um TM aleatório ao evoluir. Mesmo que o TM não seja o melhor é um move gratuito que o Pokémon aprende. Se o membro possuir contactos com outro membro da sub-classe Criador poderá ajuda-lo a criar Ovos Pokémon com uma boa movepool ou se o membro tiver a Profissão Criador de TM's poderá gravar o move para ensina-lo a outros Pokémons. No geral é uma Sub-Classe passiva, ou seja, não afeta diretamente o desenrolar do seu RPG mas ajuda-o a conseguir algumas vantagens.

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Sub-Classe Curador — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:30 pm

Curador
Usando medicina alternativa ou até mesmo os seus Poderes Místicos
conseguem curar por completo qualquer ferida ou mal estar num Pokémon...

A Sub-Classe Curador tem como objetivo manter os seus Pokémons ou Pokémons selvagens no pico da sua saúde. Devido a isso consegue fazer curas que, para outros treinadores, seriam impossíveis.


  • Consegue curar individualmente 1 Pokémon a 100% (incluindo revive-lo) 1 vez por Route, fora de combate. Pode usar este poder 1 vez por cada Pokémon seu.
  • Uma vez por Route consegue, dentro do combate, curar 1 Status negativos de um dos seus Pokémons.
  • Uma vez por Route, fora de combate, consegue curar na totalidade um Pokémon Selvagem.


Comentários:
Uma Sub-Classe muitas vezes apelidada de "PokeCentro ambulante". Permite ao treinador curar na totalidade os seus Pokémons, sem qualquer custo. A maneira como o treinador os cura cabe ao membro escolher, podendo ser com deliciosa comida, um bom descanso, poderes místicos, etc.
Permite poupar bastante dinheiro em Potions e Full Heals (e items similares). Para além disso ajuda bastante para rotas extensas ou Eventos de Sobrevivência, nos quais é difícil ou impossível encontrar um PokeCentro.

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Sub-Classe Criador — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:36 pm

Criador
Cuidando desde muito cedo os seus Pokémons, conseguem criar uma amizade e
laço familiar muito maior que outros treinadores...

A Sub-Classe Criador tem duas funções no RPG: gerar ovos e gerar items na sua fazenda.
  • Consegue gerar mais depressa Ovos Pokémons assim como eclodi-los mais rapidamente;
  • Quando um ovo de Criador eclode a probabilidade de ser Shiny é de 1 em 375 (em vez de 1 em 500);
  • Consegue produzir diversos items nas sua fazenda.


Regras do Breeding e do Day Care:

[Breeding]
Quem não gostaria de ter um Ovo dos seus dois melhores Pokémons? Tal como nos jogos, os Day Care existentes em todas as regiões poderão alberdar dois Pokémon que dependendo do seu sexo, espécie e Egg Group poderão dar origem a um ovo! É também nesta altura que as Sub-Classes influenciam mais o jogo. Caso o personagem seja da Sub-Classe Criador, os tempos para o Breeding ocorrer serão diferentes dos restantes (tempos sublinhados abaixo).
Contudo, conforme o método utilizado para o Breeding, mais ou menos tempo este pode demorar:

  • Caso 1 - Pai e Mãe da mesma espécie: 4 dias | 1 dias
  • Caso 2 - Pai e Mãe de diferentes espécies, mas mesmos Egg Groups: 7 dias | 4 dias
  • Caso 3 - Pokémon mais Ditto: 11 dias | 7 dias


Nota: No segundo caso, onde os Pais são de diferentes espécies, o filho será da espécie da Mãe. Por exemplo, um cruzamento entre um Staraptor e uma Togekiss irá criar um Togepi.

Mas o Breeding não permite apenas a criação e obtenção de novos e raros Pokémons. Para alguns treinadores é a única maneira de certo Pokémon obter um ataque novo ou de herdar ataques dos seus pais. Mais uma vez o RPG utiliza o sistema base dos jogos, logo os ataques herdados por um Pokémon dependerão das seguintes condições:

  • O Pokémon começará com todos os ataques que tem como iniciais no seu learnset original.
  • O Pokémon vai começar com ataques que aprendiria por aumentar de nível se ambos os Pais tiverem esse ataque em comum. Isto não se aplica a Pokémons que não possam aprender ataques que as suas evoluções podem.
  • O Pokémon vai começar com qualquer ataque ensinado por TM, HM ou Move Tutor que o Pai conheça e que o filho possa aprender pelo mesmo processo.
  • O Pokémon vai começar com qualquer Egg Move que ele possa aprender e que o Pai conheça.


É também nesta altura que as Sub-Classes influenciam mais o jogo. Caso o personagem seja da Sub-Classe Criador, os tempos para o ovo chocar serão diferentes dos restantes (tempos sublinhados abaixo).

  • Caso 1 - 4 dias | 1 dias
  • Caso 2 - 7 dias | 3 dias
  • Caso 3 - 11 dias | 6 dias


Uso Partilhado do Day Care
No RPG é possível que dois jogadores partilhem um mesmo Day Care, sem qualquer custo adicional.
Porém, de forma a que o Bónus de Criador fique ativo ambos os jogadores têm de ser Criadores.

Comentários:
A Sub-Classe Criador permite ao membro ter os melhores e mais raros Pokémons sem ter participado em Eventos ou na sua captura. Basta arranjar um Ditto ou o Pokémon em questão ser Fêmea e coloca-lo no Day Care. Em poucos dias consegue um ovo desse Pokémon raro e, com algum planeamento, esse Pokémon poderá ter ainda melhores moves que o Original. Apesar de ser uma Sub-Classe que limita um pouco o membro, devido ao facto de este ter de esperar pelos Ovos, pode facilitar imenso pois consegue ter uma equipa muito diversificada ou forte.
Como bónus, a Sub-Classe Criador é a unica com acesso à Fazenda, um local em Novus City onde qualquer Criador pode deixar os seus Pokémons que vão produzindo diversos items que podem depois vender. Apesar de todos os membros poderem fazer o que o Criador faz, esta Sub-Classe é especializada e tem muitas mais regalias.

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Sub-Classe Tamer — Postado em Sab Abr 22, 2017 12:43 pm

Tamer
Dezoito Tipos de Pokémon mas apenas um é o eleito dos Tamers...

A Sub-Classe Tamer especializa-se num dos 18 Tipos existentes de Pokémons (a escolha deve ser realizada quando faz a Ficha). Ao escolher a sub-classe Tamer o membro escolhe ter um RPG mais desafiante, porem recebe mais bónus ao longo da sua jornada.
O membro perde os Bónus caso tenha na sua equipa Pokémons que não sejam do Tipo escolhido.
As únicas exceções é a de um Pokémon para "HM Slave", ou seja, um Pokémon apenas usado para o uso de HM's como Fly e Surf. Porem esta exceção apenas é admitida caso nenhum pokémon comum do tipo escolhido consiga aprender o HM em questão.
Pokémons de outros Tipos recentemente capturados também não contam para a perda do Bónus, desde que o treinador não os use em combate ou os cure.


  • Recebe mais 10% de experiência de Combates e Contests.
  • Não precisa de efectuar o Desafio ao Gym/ Desafio ao Contest Hall caso seja do Tipo escolhido, ganhando o ovo no final do combate.
  • Acesso a NPC's exclusivos.
  • Iniciais Alternativos (de acordo com o Tipo escolhido).
  • Consegue controlar Gyms e Contests Halls.
  • Recebe Bónus ao vencer NPC's Tamer que sejam do tipo Super-Efectivo ao que escolheram. Porem são procurados por Tamers rivais cuja escolha é Super-Efectiva nos pokémons do membro.
    Exemplo: Um Fire Tamer receberá bónus ao derrotar Grass Tamers, mas será procurado mais facilmente por Water Tamers.

Exemplo: Um Steel Tamer só poderia ter Pokémons do tipo Steel (de forma a receber o Bónus).
Nota: Os Pokémons podem ser Dual-Type, mas têm de ter o Tipo escolhido. No exemplo acima um Mawile (Steel/Fairy) ou um Shieldon (Rock/Steel) podem fazer parte da equipa.


De forma a deixar mais fácil para um jovem Tamer começar a usufruir dos seus bónus o Fórum decidiu disponibilizar alguns Iniciais diferentes, de forma a garantir ainda mais uma variedade inicial no Fórum.
Tendo em conta que os Tamers podem escolher um inicial normal (os de Grama, Água e Fogo) não estão representados, para os Tamers, os Pokémons destes tipos na seguinte lista.

[Iniciais Alternativos Disponíveis para Tamers]
Spoiler:

Normal - Stufful , Slakoth, Munchlax
Fighting - Crabrawler , Tyrogue, Makuhita
Flying - Wingull, Gligar, Woobat
Poison - Venipede, Koffing, Mareanie
Ground - Swinub, Trapinch, Sandile
Rock - Dwebble, Bonsly, Aron
Bug - Joltik, Dwebble, Yanma
Ghost - Honedge, Yamask, Litwick
Steel - Bronzor, Aron, Klink
Eletric - Electrike, Shinx, Mareep
Psychic - Ralts, Gothitha, Solosis
Ice - Swinub, Spheal, Vanillite
Dragon - Axew, Noibat, Trapinch
Dark - Sneasel, Houndour Sandile
Fairy - Ralts, Flabébé Mime Jr.

[Controlo dos Gyms e Contest Halls]
Os Tamers possuem também uma função extra, caso queiram submeter-se à burocracia e complicações: gerir um Gym ou Contest Hall.
Quando entrarem num Gym do Type escolhido podem fazer o Desafio ao Gym/ Desafio ao Contest Hall. Ao vencerem todos os desafios e ganharem a Prova de Valor, surge então a oportunidade de ser o Tamer o Gym Leader ou Contest Leader da cidade.
Claro que terá de manter um grau de dificuldade semelhante ao existente, mas será ele a controlar os Pokémons que irão enfrentar jovens treinadores e coordenadores. Mesmo que o membro não esteja na cidade, poderá servir de Leader através de uma imagem Holográfica. Caso o Tamer consiga defender o seu Gym/ Contest Hall irá receber uma recompensa monetária. Porem, caso perca não só terá de dar uma recompensa monetária ao membro que o derrotou como perde o Gym ou Contest Hall.

Comentários:
Talvez uma das Sub-Classes mais difíceis de serem jogadas na totalidade no inicio do Jogo mas uma das que trás mais vantagens assim que conseguir ter Pokémons do Tipo escolhido na Equipa. Para além do bónus de Experiência recebido existem também diversos NPC's dispostos a ajudar na jornada. Um aviso! Esta Sub-Classe possui rivais diretos: outros Tamers! Portanto é preciso estar preparado para os enfrentar.

Links Recomendados:
NPC's Tamer - Onde os Encontrar
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Sub-Classe Inversor — Postado em Sab Abr 22, 2017 8:52 pm

Inversor
Agarrar numa chama e torna-la forte contra água é o sonho de muitos... Porém essa é a realidade para os Inversores!

A Sub-Classe Inversor possuiu um aparelho ou poder psíquico que permite desafiar as leis da natureza e tornar o fraco em forte e o poderoso em nulo. Porém fazê-lo requer muito de si:

  • Consegue inverter os valores de dano dos moves super-efectivos e não efectivos. Pode usar 3 vezes este poder por cada Pokémon na equipa do seu Adversário (até um máximo de 18 vezes). A inversão apenas afeta um move escolhido, sendo ele do Pokémon do membro ou do oponente.
  • Pode ser usado contra pokemon selvagem, porém apenas duas únicas vezes.

Exemplo: Num combate entre um Charmander que usa um Ember contra um Squirtle que usa um Water Gun, o Inversor inverte os valores do move. O Ember que antes era pouco efectivo (iria dar metade do dano) torna-se um move super-efetivo, e o oposto aplica-se no Water Gun que passa de um move super-efetivo para um move pouco-efectivo. Neste caso, o Inversor usou o seu poder duas vezes, uma por cada move.

Usando a Sub-Classe um Ataque do tipo Fogo torna-se fraco contra um Pokemon do tipo Grama ou, torna um ataque do Tipo Dark super-efectivo contra Fighting.


Comentários:
Uma Sub-Classe diferente das outras pois explora uma mecânica mais estratégica das batalhas. É uma otima maneira de neutralizar por completo um Gym ou um treinador que não esteja totalmente preparado. O uso da Sub-Classe não trás desvantagens nenhumas e pode ser usado assim que tem o seu primeiro Pokémon. Uma boa Sub-Classe para quem gosta de ter um pouco de diversidade nas suas lutas.

RotomDex
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Sub-Classe Magnata — Postado em Sab Abr 22, 2017 8:59 pm

Magnata
O mundo é uma pérola para muitos. Para os Magnatas é um Porquinho-Mealheiro, pronto a ser quebrado.

A Sub-Classe Magnata tem como objetivo ganhar dinheiro... e muito! Seja sobre lucro direto ou ganhando PokeCoins.

O Magnata começa com 3000§ adicionais na sua ficha e recebe um bónus de lucro em cada combate. Este bónus é feito no final, sendo acumulável com Luck Incense, Happy Hour e outros bónus duplicativo de dinheiro.

A formula de ganho de dinheiro para um Magnata (sem contar com items ou moves) é de "35§ x Level do(s) Pokémon(s) derrotado(s)."

Ao derrotar um NPC Listado recebeu tambem 5 PokeCoins por cada Pokémon derrotado do NPC.
Ao longo da sua jornada o Magnata irá encontrar diversos NPC's que irão apostar PokeCoins durante os combates. O Magnata pode então apostar um valor em PokeCoins e, caso cumpra o que foi apostado, receberá essas PokeCoins adicionais - porem, pode perde-las caso perca a aposta.

:pokecoin:
Uma PokeCoin

Comentários:
Apesar de não ter impacto direto na jornada, semelhante à Sub-Classe Lutador, os pequenos "bónus" no final de cada combate acrescentam e muito à jornada, a longa escala.
Seja o ganho de 20§ ou 2000§ ou chegar a um Game Corner e comprar num instante um TM ou até mesmo um Ovo Pokémon, pode ser um bom investimento para aqueles que esperam uma longa jornada no seu RPG.
Quer ganhar um lucro mais "rápido" e gasta-lo provavelmente em itens necessários para a sua jornada, ou prefere arriscar a sua sorte e chegar a um Game Corner e poder escolher os prémios mais altos?
A vida é um risco, irá você desafia-la?
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Sub-Classe Guardião da Aura — Postado em Dom Abr 23, 2017 2:17 am

Guardião da Aura
A Aura, uma energia vital, que apenas os Guardiões podem manipular e sentir...

A Sub-Classe Guardião da Aura tem como objetivo treinar o seu corpo e mente na arte perdida de Manipulação da Aura.

O que é a Aura:
A Aura é algo que existe em todos os humanos e pokémons, como uma força vital. Usando a Aura uma pessoa consegue manipula-la, senti-la e detetar outras auras perto de si.
No Mundo Pokémon os humanos capazes de controlar aura eram conhecidos como Guardiões da Aura. São poucos os humanos que conseguem manipular Aura, porem alguns pokémons como Riolu e Lucario tem uma aptidão natural.

  • Iniciais Alternativo;
  • Acesso e manipulação das Time Flowers (Flores do Tempo);
  • Manipular temporariamente o poder de um Move;
  • Manipulação da Aura (em termos narrativos)


Um Guardião da Aura é alguém que está em sintonia com a sua Aura, sendo capaz de a controlar, usa-la para se proteger e até infundi-la nos seus Pokémons.

Para além do Bónus do Inicial alternativo, como os Guardiões conseguem ver a Aura conseguem encontrar e abrir umas pequenas flores que apenas eles conseguem detetar: as Time Flowers, ou Flores do Tempo.
As Time Flowers são como uma espécie de gravação do local que, quando abertas usando a Aura do treinador, revelam uma memória daquele local. Estas memórias podem variar desde itens perdidos, acontecimentos na Route e até encontrar Pokémons especiais ou mais raros.

O uso da Aura permite também ao treinador (em termos de história, nunca afetando diretamente o combate) de criar barreiras, projeções de energia, conseguir sentir a Aura de outros Pokémons e Pessoas mesmo através de paredes e objetos e até telepatia com outros Pokémons.

Em combate os Guardiões da Aura possuem um pequeno Bónus de Batalha. Todos os Pokémons possuem uma aura única que pode ser uma de três:
-- Aura Ofensiva (de tom avermelhado ou escuro)
-- Aura Defensiva (de tom azulado ou claro)
-- Aura de Precisão (de tom esverdeado)
Estas auras, depois de desbloqueadas, tornam-se permanentes no Pokémon, não podendo ser trocadas por meios normais, mesmo que o Pokémon seja trocado para outro Guardião.

A Aura Ofensiva aumenta em 30 Pwr o próximo move que o Pokémon do Guardião vai usar.
A Aura Defensiva reduz em 30 Pwr o próximo move que acerte no Pokémon do Guardião.
A Aura de Precisão aumenta em 10% a precisão do próximo move usado (máximo será sempre 100%)

Este aumento temporário no move ou no Pokémon pode ser usado 1 vez por cada Pokémon do adversário (NPC ou Membro), sendo que no máximo, num combate contra 6 Pokémons, esse pequeno bónus corresponde 6 utilizações.

Comentários:
Um pouco diferente das outras Sub-Classes, um Guardião foca-se em tentar estudar a arte perdida da manipulação da Aura, conseguindo manipula-la à vontade.
O uso das Time Flowers ajuda a desenvolver mais a parte narrativa do RPG, permitindo-o ver o passado daquele local, encontrando items, Pokémons e as vezes até NPC's ilusivos.

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Sub-Classe Burst Warrior — Postado em Seg Abr 24, 2017 1:56 am

Burst Warrior
Unindo o seu coração ao do seu Pokémon, tornam-se um só e mais poderosos...

Através de um Burst Heart, Pokémon e Treinador criam um elo entre si equiparável à Mega Evolução, porem mais dinâmico e poderoso narrativamente. O elo de ligação entre ambos pode ser Parcial - em que o Pokémon e o treinador ganham características um do outro - ou Total - na qual o Pokémon e o treinador fundem-se temporariamente. Os humanos que conseguem fundir-se com os seus pokémons têm o nome de Burst Warrior.

Os Pokémons são guardados no Burst Heart, um cristal raro - natural ou sintético - com propriedades semelhantes a uma Pokébola. Após o Pokémon ser colocado no Burst Heart não poderá ser retirado de lá e ficara para sempre ligado ao seu treinador.


  • Capacidade de se fundir com o(s) seu(s) Pokémon(s), parcialmente ou totalmente;
  • O pokémon escolhido ganha 50% a mais de Experiência, após ganhar um combate em Modo Burst.
  • Através da fusão o Pokémon fica muito mais forte, porem, se ficar inconsciente, o membro fica inconsciente também


Ao se tornar um Burst Warrior o membro recebe um Burst Heart vazio que poderá usar quando sentir que encontrou o pokémon certo. Após se ligar ao Pokémon escolhido, a Pokeball que segura o Pokémon é destruida e este passa a ficar preso dentro do Burst Heart. O Burst Heart é, em simultâneo, a Pokeball e o Held Item do Pokémon, não podendo ser retirados ou trocados.

Existem dois modos para o modo Burst: o Parcial e o Total;
-- Durante o Modo Parcial, Pokémon e Treinador ganham as caracteristicas um do outro, principalmente visuais e de personalidade. O humano ganha até as mesmas resistências e fraquezas que o seu Pokémon tem. Por exemplo, se o Pokémon for do tipo Ground o humano fica imune a eletricidade. Em batalha o Pokémon fica mais forte, tendo o seu poder aumentado, recebendo +1 em todos os seus Status de Batalha e limpando qualquer Status negativos; o Pokémon recupera também 25% da sua vida. Para além do mais o seu move Signature (ou um move escolhido pelo membro) recebe um bónus de 60 Pwr ou, caso o move seja de Status, tem os seus efeitos dobrados (*). Em contrapartida, o treinador fica ligado ao seu pokémon sentindo toda a dor do seu parceiro. O humano fica tão focado na batalha que acaba por não usar items ou fazer trocas de pokémons. Caso o pokémon fique inconsciente, o seu treinador fica inconsciente também, perdendo automaticamente a batalha.
-- Durante o Modo Total, Pokémon e Treinador fundem-se na totalidade partilhando o mesmo corpo, tornando-se um só. Este modo apenas é aplicável narrativamente, não podendo ser usado em batalhas reais - devido à narração impossível e caótica de batalha.

(*)Observação sobre o bónus de move:
Spoiler:
De forma a não tornar o bónus de Move Signature demasiado forte, o aumento de 60Pwr em Moves Multi-Strike é dividido pelo número máximo de hits que o move pode dar.
Por exemplo, um Fury Attack, com um Base Pwr de 15 que pode acertar até um máximo de 5 vezes (dano máximo de 75Pwr) terá como base, para cada hit de 27Pwr, fazendo com que, se o pokémon acertar as 5 vezes dá um dano máximo de 125Pwr.

No Caso de Moves Status que não tenham efeitos possíveis de dobrar a Pontaria do Move é aumentada em 20% (ou caso esteja nos 100%) terá sua prioridade aumentada em +1.

O membro começa com um Burst Heart, porém ao longo da sua jornada poderá procurar por mais Burst Heart, que serão entregues através de NPC's e Quests. O membro pode usar o Burst Mode sempre que quiser, porem após o combate e ambos voltarem ao normal, terão de aguardar 2 eventos para poderem voltar a criar o elo de ligação.

Comentários:
Uma Sub-Classe diferente das outras, até porque aborda uma mecânica pouco falada ou conhecida na franquia, o modo Burst. Porem, para os que querem focar a sua historia no aspeto mais narrativo do RPG ou simplesmente querem dar a sua atenção a poucos Pokémons, esta Sub-Classe pode ser o ideal.
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Profissões — Postado em Seg Abr 24, 2017 11:22 am

---------------------  Profissões   ---------------------

A palavra "profissão" deve ser entendida como uma prática reiterada e lucrativo, da qual extrai o homem os meios para a sua subsistência, para sua qualificação e para seu aperfeiçoamento moral, técnico e intelectual, e da qual decorre, pelo simples fato do seu exercício, um benefício social.

Para além das Classes e das Sub-Classes o RPG também possui um sistema de Profissões opcional. Este sistema serve para ajudar os membros a terem mais algumas vantagens, seja ela em forma de Pokebolas, Berrys, TM's e venda de Items.

No RPG o membro pode ter um total de duas Profissões. A primeira Profissão pode ser obtida a qualquer momento, desde que o membro tenha as condições para a obter (dinheiro, encontrar o NPC, etc).
Para obter a segunda Profissão o membro tem de possuir 4 Provas de Valor e ter o Nível de Membro 6.


Última edição por RotomDex em Seg Abr 24, 2017 4:37 pm, editado 1 vez(es)
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Profissão Criador de Pokeballs — Postado em Seg Abr 24, 2017 11:41 am


Criador de PokeBolas
Apricorns, Apricorns, Apricorns! São uteis e têm variados usos!

O Criador de PokeBolas consegue transformar as Apricorns em PokéBolas especiais. Semelhante ao Kurt de Azalea Town, os Criadores de PokeBolas conseguem moldar as Apricorns em PokeBolas raras e mais eficientes. Tem como vantagem poder criar a PokeBola em qualquer local, não ficando limitado a um NPC e a uma localização fixa.

O criador de Pokebolas para começar o seu percurso apenas precisa de comprar a sua primeira "Receita Pokeball" no PokeMart mais próximo. Ao comprar a sua primeira receita recebe duas receitas em vez de uma receita. A partir daí pode fazer as suas Pokeballs sempre que quiser e tiver os materiais necessários.
O Criador apenas pode comprar receitas do nivel 2, quando tiver comprado 3 Receitas de Nível 1 (as básicas)
O Criador pode também trocar qualquer Pokeball num Pokémon por uma Luxary Ball, de forma gratuita e instantânea.

Receitas Das PokeBolas:
Spoiler:

Criador de Pokébolas:

    Receitas Nível 1
  • Fast Ball
  • Heavy Ball
  • Love Ball
  • Moon Ball
  • Level Ball
  • Lure Ball

    Receitas Nível 2
  • Repeat Ball
  • Timer Ball
  • Net Ball
  • Dive Ball
  • Friend Ball
  • Luxury Ball
  • Heal Ball
  • Quick Ball
  • Dusk Ball
  • Type Balls

Receitas para as Pokébolas

  • Level Ball -   ;
  • Lure Ball -   ;
  • Moon Ball -   ;
  • Friend Ball -   ;
  • Love Ball -   ;
  • Heavy Ball - ;
  • Fast Ball -   ;

    Receitas Nivel 2.


  • 2x Repeat Ball -   + ;
  • 2x Timer Ball -   + ;
  • 2x Net Ball -   + ;
  • 2x Dive Ball -   +  ;
  • 2x Luxury Ball -   + .


  • 2x Heal Ball -   + + ;
  • 2x Quick Ball -   + ;
  • 2x Dusk Ball -   + ;



Conheça as Type Balls:

As Type Balls são Pokeballs especializadas na captura de determinados tipos de Pokemons.
Estas Pokeballs tem o catch rate de 4x, sendo mais fortes que as Ultra Balls ao serem usadas no Tipo Correspondente. As receitas são compradas individualmente, ou seja, o membro tem de comprar a Receita para a Fire Ball, a receita para a Water Ball e por ai em diante.

Receitas das Pokébolas especiais.:

1x + 2x + 2x Fire Gems = 2x Fire Ball
1x + 2x + 2x Water Gems = 2x Water Ball
1x + 2x + 2x Grass Gems = 2x Grass Ball
1x + 2x + 2x Eletric Gems = 2x Eletric Ball
1x + 1x + 1x + 2x Steel Gems = 2x Steel Ball
1x + 1x + 1x + 2x Ghost Gems = 2x Ghost Ball
1x + 1x + 1x + 2x Rock Gems = 2x Rock Ball
1x + 1x + 1x + 2x Dragon Gems = 2x Dragon Ball
1x + 2x + 2x Dark Gems = 2x Dark Ball
1x + 2x + 2x Psychic Gems = 2x Psychc Ball
1x + 1x + 1x + 2x Ice Gems = 2x Ice Ball
1x + 1x + 1x + 2x Bug Gems = 2x Bug Ball
1x + 1x + 1x + 2x Poison Gems = 2x Poison Ball
1x + 1x + 1x + 2x Ground Gems= 2x Ground Ball
1x + 2x + 2x Normal Gems = 2x Normal Ball
1x + 1x + 1x + 2x Fighting Gems = 2x Fight Ball
1x + 1x + 1x + 2x Flying Gems = 2x Flying Ball
1x + 1x + 1x + 2x Fairy Gems = 2x Fairy Ball
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Profissão Criador de Berrys e Apricorns — Postado em Seg Abr 24, 2017 11:55 am

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Criador de Berrys e Apricorns
Todo o Homem e Pokémon vieram da terra...

O Criador de Berry's e Apricorns é bem essencial para qualquer Criador de PokeBolas e Coordenadores. Os Criadores de Berry's e Apricorns são os únicos capazes de plantar Berrys e Apricorns e de apanhar mais do que plantou. Em suma é a única maneira de multiplicar as Berry's e Apricorns de forma rápida e segura. Depois disso poderão guardar os frutos do seu trabalho ou venderem a quem mais precisar.

Cada Criador precisa de um Terreno para plantação, que ficará nos Berry Fields em Novus City. Berry Fields são campos especializados para abrigarem os projectos dos Criadores de Berrys e Apricorns.

O membro ao comprar o terreno adquire um Registo de Propriedade onde ficará os campos que tem disponíveis. Isso também lhe permite usar o Fly para essa localização, exclusivo a quem tem esse registo.


    Preçário dos Terrenos
  • Terreno para uma Berry Tree >> 2000§;
  • Terreno para uma Apricorn Tree >> 3000§.


Berry Tree - Depois de plantar uma Berry no terreno esta demorará 5 dias a produzir duas novas Berrys. Demorará outros 10 dias até apodrecerem e caírem no chão. (dando assim um período máximo de 15 dias até o Criador perder a Berry. A Berry plantada é retirada da Ficha ao ser plantada)
Apricorn Tree - Depois de plantar uma Apricorn no terreno esta demorará 15 dias a transformar-se numa árvore adulta. A partir dai irá surgir uma Apricorn uma vez por semana que nunca apodrece. (A Apricorn Tree apenas aguenta até um máximo de 2 Apricorns)

O Jardineiro é um NPC permanente que pode ser comprado por 2000§.

Este Berry Field possui um Jardineiro. Este NPC irá recolher as Berrys e Apricorns do membro e envia-las para a sua BOX com o custo de exportação de 100§ por Berry e Apricorn. O Jardineiro não irá plantar novas árvores, limitando-se apenas a recolher os items já existentes.
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Profissão Criador de TM's — Postado em Seg Abr 24, 2017 11:58 am

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Criador de TM's
Tantos Pokémons e tantos moves diferentes... cada um com o seu mistério!

Munidos com uma Câmara de Filmar Portátil os Criadores de TM's procuram as melhores batalhas e os Pokémons mais interessantes de forma a gravarem os ataques para um CD.
É através desse CD que é possível ensinar os Pokémons a novos ataques, mas para isso é necessário horas de gravação, o mesmo ataque de diversos ângulos e de diversos Pokémons, para ajudar o ensinamento.
Dependendo do poder do Move é necessário mais gravações, sendo que quanto mais simples o Move mais fácil é de grava-lo.
De forma a poder gravar o Criador de TM's precisa de comprar uma Câmara de Filmar e TM's Vazios

Preços do Equipamento:

  • Kit Câmara de Filmar: 2000§
  • 1x TM Vazio: 2000§

Quantidade de Gravações necessárias para terminar o TM:
Spoiler:


  • Moves de Status: 3 gravações
  • Moves de 20-50 Pwr: 4 gravações
  • Moves de 55-70 Pwr: 5 gravações
  • Moves de 75-90 Pwr: 6 gravações
  • Moves de 95-120 Pwr: 7 gravações
  • Moves de 125-250 Pwr: 9 gravações
  • Moves de de Pwr variável (multi-hits): 4 gravações
  • Moves de de Pwr variável: 6 gravações


Na Ficha do Membro a Câmara de Filmar ficaria nos "Item Chave" e na Zona de TM's ficariam os TM's Vazios e os TM's a serem filmados., além disso deve-se colocar o pokemon de qual foi gravado a TM na frente. Por exemplo:

  • 5x TM's Vazios
  • 1x TM06 Toxic [1/3] (Ivysaur)
  • 1x TM15 Hyper Beam [4/9] (Gyarados, Dragonair, Porygon2, Vibrava)

Nota: Podem ser gravados TM's em simultâneo mas não podem ser gravados 2 TM's iguais em simultâneo. Não pode gravar o TM de múltiplos Pokémons iguais (por exemplo: gravar um Sunny Day de multiplos Castforms)

Criadores de TM's também podem fazer TMs de qualquer tipo de movimentos existentes, exceto os exclusivos de uma linha evolutiva (os chamados Signature Moves) e também movimentos de One-Hit KO (Fissure, Sheer Cold, Horn Drill), pois são movimentos muito fortes para o tamanho do disco. Movimentos filmados e criados independentemente são chamados de Bulba Technical Machines (BTMs), para diferenciar da lista de TMs oficiais. É importante ressaltar que apenas os Criadores de TMs venderão discos desse tipo, não podendo ser compradas ou recebidas de eventos no fórum. Os Pokémons podem aprender qualquer BTM desde que esteja na sua movepool (ou seja, se aprendem o move por level up, TM, Move Tutors, Breeding, Eventos, Gerações anteriores ou das suas Formas anteriores).
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Profissão Mercador — Postado em Seg Abr 24, 2017 12:22 pm

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Mercador
comercio é o melhor negocio do mundo!
Um Mercador é uma pessoa que vende e revende items de forma a ajudar outras pessoas enquanto mantêm algum lucro de retorno. Segue a velha máxima de "Para fazer dinheiro é necessário gastar dinheiro." e apesar de o retorno de dinheiro não ser imediato, um bom mercador irá começar a ver o seu lucro a acumular-se rapidamente com a compra e venda de items. Em simultâneo ajuda também outros treinadores na obtenção de items raros que de outra forma não seriam adquiridos facilmente.
Porem a vida de um Mercador não é fácil e apenas os melhores e que mais se esforçarem conseguem tornar o seu nome mundialmente reconhecidos.

O que um Mercador faz é o transporte de mercadorias de uma cidade para outra, lucrando assim com a pós-venda do seu lote. O membro compra alguns items num Mercador local e vai vende-los na cidade mais distante que conseguir. Quanto maior a distância, maior o lucro que ele ganha.

No RPG existe uma fórmula para saber quanto o Mercador irá ganhar ao vender os seus items:
Preço Base do Lote x nº de Eventos mínimos da Route 0.1 (cada múltiplo de 5 equivale a 0.3) + 0.5 por cada Cidade adicional que passou

Exemplo:
Vamos supor que o Mercador compra um Kit de Gems por 1000§ em Oldale Town, no lado Oeste de PokeGea e vai vende-las em Violet City. O Mercador tem de fazer um percurso de 4 eventos para chegar ao seu destino final. Ao chegar a Violet City o Mercador vende o seu Kit de Gems por 1400§, tendo um lucro de 400§.
Porem caso fosse vender o Kit de Gems em Santalune City o Mercador iria receber 2900§, recebendo 1900§ de lucro.

Fazendo as contas para o percurso Oldale Town > Violet City obtemos:
1000§ (Preço Base) x 4 Eventos (1.4) + 0 (cidades adicionais) = 1400§ (Preço Final)

Fazendo as contas para o percurso Oldale Town > Violet City > Santalune City obtemos:
1000§ (Preço Base) x [6 Eventos (1.6) + 0.3 (por ter sido uma route com mais de 5 eventos) + 0.5 (Cidade adicional)] 2.4 = 2400§

O Mercador apenas pode fazer um percurso por encomenda, não podendo comprar outros items de Mercador noutras cidades, enquanto não entregar a sua encomenda.

De forma a evitar abusos e não permitir que um Mercador fique com o seu RPG mais fácil, este não pode usar os seus Items de Mercador, ficando estes numa nova mochila: a Mochila de Mercador
A Mochila ficará com o seguinte aspecto na Ficha do Membro.
Mochila de Mercador

  • Kit de Gems (1000§)
  • Rolos de String Shot (500§)
  • Kit de Apricorns (2500§)


Todavia o Mercador não serve só de transportador, mas também de guardião das suas mercadorias, tendo de proteger o seu negócio de potenciais ladrões e criminosos.
Quanto mais valiosa for a sua carga maior é a chance de aparecer um Criminoso para o assaltar.

Qualquer membro pode assaltar um Mercador, desde que esteja na mesma route que o membro Mercador. Portanto à que ter cuidado redobrado.
Caso o Mercador seja assaltado, o Membro que fez o assalto poderá vender os items roubados na cidade mais próxima, ao Mercador Local.
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Profissão Bruxo — Postado em Seg Abr 24, 2017 1:41 pm

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Bruxo
Tornar o Impossível Possível, porem nem sempre através dos meios mais aceites...

Usando os seus conhecimentos do Oculto, um Bruxo quebra a fina linha entre a ciência e a magia, podendo alterar conceitos aceites pela sociedade como irrefutável, como falar e perceber Pokémons ou tornar um Pokémon dourado.

Um Bruxo usa as essências dos Pokémons e items naturais para criar poderosas Poções ou Encantamentos a seu favor. As suas magias afetam indiretamente combates Pokémons e noções básicas.

As suas magias, encatamentos e poções podem variar desde:

  • Criar Poções para falar e entender Pokémons;
  • Criar Poções e Encantamentos que protejam os seus Pokémons de vários status negativos ou melhora-los durante um longo periodo de tempo;
  • Alterar Habilidades de Pokémons, por vezes para Habilidades nunca antes registadas nesse Pokémon;
  • Tornar um Pokémon de aspeto na sua versão Shiny - temporária ou permanentemente

    entre outros...


O grande recurso e ingrediente para um Bruxo são as essências de Pokémons, energias que são libertas quando um pokémon sobe de nível ou quando evolui. Algumas essências mais raras, como a Essencia de um Pokémon Shiny ou a Essência de uma Mega-Evolução, são altamente procuradas por Bruxos mais poderosos. Porem, o tipo de Essência mais procurada é a Essência de um Pokémon Lendário, podendo, sozinha, criar poderosas Poções ou Encantamentos.

Recolher Essências:
Quando uma Essência é recolhida esta vai para um "Essence Jar", um Key Item que fica na mochila da personagem e que, graudalmente, se vai enchendo com as Essências de vários tipos.
Quando um Pokémon sobe de nível (estando na equipa do Bruxo) ele liberta um pouco da sua essência. Quando um Pokémon só possui 1 Type liberta 2 Essencias do Type do Pokémon. Se o Pokémon possuir 2 Types liberta 1 Essência de cada Type do Pokémon.
Ao Evoluir o Pokémon liberta 10 Essências ou 5 Essências de cada Type.
Quando um Pokémon Mega-Evolui liberta adicionalmente uma "Mega Essence".

Sprite da Essence Jar com as essências normais.
Essence Jar
Essências Recolhidas:


  • 0 essências de Grass
  • 0 essências de Flying
  • 0 essências de Fire
  • 0 essências de Water
  • 0 essências de Bug
  • 0 essências de Ground
  • 0 essências de Rock
  • 0 essências de Poison
  • 0 essências de Psychic
  • 0 essências de Dark
  • 0 essências de Ghost
  • 0 essências de Fighting
  • 0 essências de Electric
  • 0 essências de Dragon
  • 0 essências de Steel
  • 0 essências de Fairy
  • 0 essências de Normal
  • 0 essências de Ice



Receitas Conhecidas:
Muitas das "receitas" apenas se tornaram pública recentemente, quando uma Bruxa conceituada decidiu tornar-se mais "comercial", publicando alguns livros básicos. Porem, as poções e encantamentos mais fortes estão escondidas e apenas alguns Bruxos as podem ensinar.

-- Encantamentos --
Usando 5 Essências de um Type o Bruxo cria um Encantamento chamado ""Type" Blessing", que reduz em metade o dano que o Pokémon levaria em combate daquele Type, durante 2 moves.
O "Type" é substituido pelo Type em questão, ou seja "Fire Blessing", "Water Blessing", etc.

Usando 10 Essências de um Type o Bruxo cria um Encantamento chamado ""Type" Miracle", que anula o dano que o Pokémon levaria de um Move daquele Type.
O "Type" é substituido pelo Type em questão, ou seja "Fire Miracle", "Water Miracle", etc.

-- Poções--
Usando 1 Essência de cada Type o Bruxo cria uma Poção que, durante toda a sua route, o faz entender o que os Pokémons lhe dizem. Se tentar falar, pode correr o risco dos Pokémons não perceberem corretamente tudo. Se usar 2 Essências de cada Type o Bruxo consegue comunicar com qualquer Pokémon na perfeição, enquanto estiver naquele local. As Poções chama-se "PokeTalk Potion" e "Advance PokeTalk Potion"

Usando 10 Essências de cada Type e juntando 10 Mega Essences o Bruxo consegue criar uma Poção que garante permanentemente a habilidade de falar e perceber qualquer Pokémon que encontre. A Poção chama-se "Miracle Talk Potion"

Porem existem poções cuja receita não é conhecida, mas são faladas nos círculos internos, como Poções para tornar um Pokémon Shiny, Poções para alterar as Habilidades de um Pokémon e até encantamentos de Evolução, Teletransporte e até de reviver Pokémons.

Os Encantamentos e Poções podem ser criados previamente ficando guardados na Mochila do Bruxo. Os Encantamentos narrativamente ficam guardados num livro. Ao serem usados em combate consomem uma ordem, igual a um item normal.
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Re: [Regras] Sistema de Classes, Sub-Classes, Profissões e Facções — Postado

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